Kamis, 03 Desember 2015

Warna

Pengertian Warna
Warna diketahui dapat memberikan pengaruh terhadap psikologi, emosi serta cara bertindak manusia. Warna juga menjadi bentuk komunikasi non verbal yang bisa mengungkapkan pesan secara instan dan lebih bermakna yang sering digunakan para marketer atau komunikasi visual yang handal untuk tujuan branding, sales/penjualan serta marketing perusahaan.

Karakteristik Warna

Merah (Red)
Memberi kesan terhadap cinta, aktif bergerak (aggresif), memotivasi diri, menghangatkan, namun juga merangsang kemarahan. Merah adalah warna yang kuat sekaligus hangat. Biasanya di gunakan untuk memberikan efek psikologi ‘panas’ , ‘berani’ , ‘marah’ dan ‘berteriak’. Beberapa studi juga mengindentifikasi merah sebagai warna yang sensual. Di dalam desain, kita bisa menggunakan warna merah sebagai aksen karena sifatnya yang kuat. Misalnya, foto hitam putih di berikan aksen warna merah sedikit saja sudah bisa membuat foto tersebut menjadi terlihat berbeda.

Jingga (Orange)
Warna oranye cenderung menganai keseimbangan seperti : sosialisasi, bersahabat, kreatif, praktikal, menyenangkan, berenergi, namun dapat mengakibatkan perilaku hiperaktif. Oranye adalah hasil peleburan merah dan kuning, sehingga efek yang di hasilkan masih tetap sama, yaitu ‘kuat’ dan ‘hangat’. Warna ini sering di gunakan pada tombol website yang penting, seperti ‘buy now’ , ‘register now’ dan lainnya yang sejenis, istilahnya adalah ‘call to action’ button. Dari sisi psikologis sebenarnya warna oranye memberikan kesan tidak nyaman, dan sedikit gaduh. Mungkin karena sebab itulah warna ini paling banyak di pakai untuk menarik perhatian orang.

Kuning (Yellow)
Melambangkan  filosofi tentang : harapan, optimisme, kecepatan, menaikkan mood, memberikan inspirasi dan ide, terang, ringan, gembira, komunikatif, namun bisa menakutkan seperti : sifat curang, pengecut dan penghianat. Kuning adalah warna yang ceria, menyenangkan dan menurut saya sedikit ‘melompat-lompat’. Tidak heran warna kuning identik dengan mainan anak-anak. Kuning juga biasanya di gunakan untuk mendapatkan perhatian dari orang yang melihat desain kita. Karena begitu kuatnya warna kuning ini, seringkali di gunakan untuk mendapatkan perhatian orang. Ingat rambu lalu lintas yang memberikan tanda bahaya? Semua di dominasi warna kuning atau merah (yang masih satu garis keturunan).

Hijau (Green)
Menunjukan perhatian, empati, natural, keseimbangan emosi, keharmonisan alam, namun dapat memberikan perasaan terjebak. Hijau adalah warna yang tenang karena biasanya di kaitkan dengan lingkungan dan alam. Di dalam desain, kita bisa menggunakan warna hijau untuk memberikan kesan segar. Dan dengan mudah kita bisa memberikan nuansa membumi dengan kombinasi warna hijau dan coklat gelap. Didalam ajaram agama islam, warna hijau adallah warna kegemaran Nabi Muhammad SAW juga dalam beberapa ayat di dalam alquran terdapat kata Hijau.

Biru (Blue)
Memberikan kedamaian, ketenangan, rasa ketertutupan, kepercayaan, keamanan, teknologi, perintah, kesetiaan, kejujuran, menyejukan, namun juga berkesan menekan dan menjatuhkan. Biru adalah warna favorit para pria dan termasuk warna yang ‘dingin’. Kalau di dunia desain, biru sering di sebut “warna corporate” karena hampir semua perusahaan menggunakan warna biru sebagai warna utamanya. Tidak heran memang, karena biru merupakan warna yang termasuk tenang  dan bersifat penyendiri. Kalau kita lihat logo facebook dominan dengan warna biru bukan ? mungkin maksud dari pembuat logo warna biru tersebut lebih mengarah kepada teknologi masa kini.

Ungu (Purple)
Kreatif, memberikan atmosfer spiritual, sensitive, powerful, memberikan inspirasi, namun juga melambangkan obsesi. Ungu adalah warna yang memberikan kesan spiritual, kekayaan dan kebijaksanaan. Kalau di lihat dari logo dan website resmi Universitas Gunadarma terdapat warna ungu, mungkin maksud dari si pembuat logo ataupun websitenya bermaksudkan bahwa Universitas Gunadarma itu powerful dan menginspirasikan.

Hitam (Black)
Bersahaja(mewah), misterius, maskulin, memiliki potensi, namun juga memberikan kesan krisis identitas, bersembunyi, dan duka. Hitam adalah warna yang gelap, suram, menakutkan tetapi elegan. Saya merasa elemen apapun jika di taruh di atas background hitam akan terasa lebih bagus (misalnya, pada waktu menampilkan foto, portfolio atau produk).

Putih (White)
Suci, bersih, steril, kejujuran, namun juga kaku dan terisolasi. Warna ini banyak digunakan pada interior bergaya minimalis. Putih adalah warna yang murni, tidak ada campuran apapun. Makanya sering di anggap sebagai warna yang menimbulkan efek suci dan bersih. Di dalam ajaran agam islam juga warna putih ialah warna yang paling utama, karena warna putih mengandung makna suci.

Cokelat (Brown)
Mengingatkan tanah (bumi)  dan kesan yang natural. Warna ini bersifat hangat dan bersahabat. Cukup aman digunakan untuk interior, namun terkadang juga kaku. Coklat adalah warna bumi, memberikan kesan hangat, nyaman dan aman.

Abu-Abu(Grey)
Warna abu cenderung dengan intelektual, futuristik, modis, kesenduan dan merusak. Penyuka warna abu-abu menyukai keseimbangan dan stabilitas.

Sumber : http://hari3untoro.blogspot.co.id/2011/11/karakteristik-warna-dalam-desain.html

Minggu, 22 November 2015

Unsur Dalam Logo Yang Dibuat



NAMA PERUSAHAAN : MINE WORLD
DI BIDANG : SOSIAL MEDIA

GARIS
Jika di lihat garis pada logo berbentuk seperti M dan juga dua manusia sedang berjabat tangan. Garis yang seperti huruf M ialah salah satu singkatan dari  nama perusahaan yaitu Mine. Lalu untuk dua manusia yang sedang berjabat tangan maksudnya ialah  jika dua orang manusia atau lebih bersatu atau bersama akan menghasilkan persaudaraan yang kuat.

BENTUK
Di lihat dari bentuknya logo ini seperti Huruf M dan W. Dimana diatas huruf M terdapat 2 lingkaran dan juga terdapat 2 garis berwarna biru melengkung ke atas arahnya menuju lingkaran. Huruf M dan W itu adalah singkatan dari nama perusahaan yaitu Mine World. Lalu ada 2 lingkarang, 2 lingkaran tersebut adalah sebuah kepala manusia yang berfikiran intellect. Kemudian ada garis yang melengkung ke arah kepala bermaksud ketika 2 orang bersama atau bersatu akan menimbulkan kepercayaan satu sama lain ke dalam pola pikir manusia tersebut.

TEKSTUR
Karena logo yang saya buat ini masih 2D, jadi teksturnya biasa saja, tidak ada corak apapun di dalam logo ini. 

RUANG
Ruang yang di gunakan ialah sisi ruang positif, karena subjek utama pada logo yang di buat ialah gambarnya bukan ruang yang mengelilingi suatu objek gambar. Kemudian untuk unsur latar belakangnya juga tidak ada.

UKURAN
Untuk ukuran, saya lebih memfokuskan kepada objek yang seperti huruf M, karena memang objek tersebutlah yang paling utama. Jadi orang yang melihat pada logo ini akan lebih fokus kepada objek yang seperti huruf M.

WARNA
Warna merah pada huruf berbentuk M ialah bentuk cinta dari dua sosok manusia atau lebih.
Warna abu-abu pada kedua bulatan tersebut bermaksud sebagai pemikiran manusia yang intellect dan modis.
Warna hitam pada garis lingkaran dan huruf berbentuk M bermaksud sebagai kekuatan yang besar jika dua manusia atau lebih bersama.
Warna Biru pada arah panah keatas adalah suatu kepercayaan terhadap sesama manusia.

KESEDERHANAAN
Logo ini menurut saya sudah sederhana sekali, cukup dengan 4 warna, 2 objek arah panah dan 2 objek manusia. Dengan mengulangi 2 objek arah panah dan objek 2 manusia yang berbeda posisi,

KESATUAN
Kesatuannya juga sudah bagus, di lihat dari palate yang sama di objek-objek yang sama, akan tetapi warnanya berbeda di objek yang berbeda. Konsistensi ukuran objek pun terjaga satu sama lain.

PENEKANAN
Untuk penekanan kita bisa melihat bahwa garis yang membentuk huruf M atau dua orang manusia sudah tebal. Maka dari itu jika ada orang yang melihat logo ini akan lebih fokus kepada objek seperti huruf M ini. Juga dua objek anak panah tersebut menuju ke arah objek kepala, jadi lebih memungkinkan bahwa jika orang lain melihat logo ini akan lebih fokus kepada objek berbentuk M tersebut.

IRAMA
Untuk irama sudah jelas bahwa interval ruang atau jarak antar objek sudah terlihat pada bagian bawah anak panah, tetapi tidak pada kepala anak panahnya.

Rabu, 21 Oktober 2015

Tugas Desain Pemodelan Grafis (Menganalisis Jurnal)

Pengertian Desain Pemodelan Grafik
Desain pemodelan grafik merupakan suatu proses penciptaan suatu obyek baru dengan menggunakan software dan melalui beberapa tahapan yakni membuat, menyimpan dan memanipulasi model dan citra. Desain pemodelan grafik terdiri dari 3 suku kata yakni  Desain, Pemodelan dan Grafik dan jika diuraikan masing – masing dari setiap arti suku kata tersebut memiliki pengertian sebagai berikut :

Desain
Desain adalah seni terapan, arsitektur dan pencapaian kreatif lainnya. Desain juga diartikan sebagai kerangka bentuk atau rancangan.

Pemodelan
Pemodelan adalah pola/contoh dari sesuatu yang akan dibuat atau dirancang. Pemodelan adalah tahap dimana akan dibentuknya suatu obyek. Proses pemodelan ini memerlukan perancangan dengan beberapa langkah saat pembuatannya.

Grafik
Grafik didefinisikan sebagai pengungkaapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, simbol dan gambar dengan menggunakan proses pencetakan. Grafik juga didefinisikan sebagai suatu manipulasi model dan citra.

Desain Grafik
Desain grafik adalah seni dalam berkomunikasi menggunakan tulisan, ruang, dan gambar. Bidang ini merupakan bagian dari komunikasi visual. Ilmu desain grafis mencakup seni visual, tipografi, tata letak, dan desain interaksi.

======================================================================== 
Unsur Desain Pemodelan Grafik :
·      Garis (Line)
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain. Di dalam dunia komunikasi visual seringkali kita menggunakan dotted line, solid line, dan garis putus-putus.

·      Bentuk (Shape)
Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle).

·      Huruf (Character)
Direpresentasikan dalam bentuk visual yang dapat digunakan untuk membentuk tulisan sebagai wakil dari bahasa verbal dengan bentuk visual langsung, seperti A, B, C, dsb.

·      Simbol (Symbol) 
Direpresentasikan dalam bentuk visual yang mewakili bentuk benda secara sederhana dan dapat dipahami secara umum sebagai simbol atau lambang untuk menggambarkan suatu bentuk benda nyata, misalnya gambar orang, bintang, matahari dalam bentuk sederhana (simbol), bukan dalam bentuk nyata (dengan detail).

·      Bentuk Nyata (Form) :
Bentuk ini betul-betul mencerminkan kondisi fisik dari suatu obyek. Seperti gambar manusia secara detil, hewan atau benda lainnya.

·      Tekstur (Texture)
Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain sebagainya.

·      Ruang (Space)
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latar belakang (background).

·      Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.

·      Warna (Color)
Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas.

========================================================================
·      Kesederhanaan
Banyak pakar desain grafis menyarankan prinsip ini dalam pekerjaan desain. Hal ini sangat logis demi kepentingan kemudahan pembaca memahami isi pesan yang disampaikan. Dalam penggunaan huruf sebuah berita misalnya. Huruf judul (headline), subjudul dan tubuh berita (body text) sebaiknya jangan menggunakan jenis font yang ornamental dan njilimet, seperti huruf blackletter yang sulit dibaca. Desainer grafis lazim juga menyebut prinsip ini sebagai KISS (Keep It Simple Stupid). Prinsip ini bisa diterapkan dengan penggunaan elemen ruang kosong (white space) dan tidak menggunakan terlalu banyak unsur-unsur aksesoris. Seperlunya saja.

·      Keseimbangan
Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual. Prinsip keseimbangan ada dua, yaitu: keseimbangan formal (simetris) dan keseimbangan informal. 

Keseimbangan formal memberikan kesan sempurna, resmi, kokoh, yakin dan bergengsi. Keseimbangan formal juga menyinggung mengenai konsistensi dalam penggunaan berbagai elemen desain. Semisal wana logo. Dalam desain kartu nama desain dibuat dengan full color (F/C). Tetapi dengan pertimbangan agar desain lebih variatif dan tidak membosankan, maka pada media desain yang berbeda Anda membuat logo tersebut dengan warna duotone. Nah, pada kondisi ini, gagasan variasi desain sebaiknya tidak diperlukan. Apa jadinya kalau logo tersebut adalah logo sebuah produk barang. Konsistensi juga sangat diperlukan sebagai kesan identitas yang melekat pada sebuah merek produk. Kita tidak mau konsumen sampai lupa pada produk yang dijual. Sedangkan keseimbangan informal bermanfaat menghasilkan kesan visual yang dinamis, bebas, lepas, pop, meninggalkan sikap kaku, dan posmodernis.

·      Kesatuan
Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi. Contohnya adalah ilustrasi, garis dan teks diberi raster sehingga memberikan kesan kesatuan terhadap pesan yang dimaksud.

·      Penekanan (aksentuasi)
Penekanan dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud. Kalau dalam konteks desain surat kabar ini bisa dilakukan dengan memberikan kotak raster atas sebuah berita. Hal ini akan mengesankan pentingnya berita itu untuk dibaca oleh pembaca. Atau juga membesarkan ukuran huruf pada judul berita, sehingga terlihat jauh berbeda dengan berita lainnya. Penekanan juga dilakukan melalui perulangan ukuran, serta kontras antara tekstur, nada warna, garis, ruang, bentuk atau motif.

·      Irama (repetisi)
Irama merupakan pengulangan unsur-unsur pendukung karya seni. Irama merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang, serupa dengan interval waktu antara dua nada musik beruntun yang sama. Desain grafis mementingkan interval ruang atau kekosongan atau jarak antar obyek. Misalnya jarak antarkolom. Jarak antar teks dengan tepi kertas, jarak antar 10 foto di dalam satu halaman dan lain sebagainya.

·      Proporsi
Proporsi termasuk prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh keserasian. Untuk memperoleh keserasian dalam sebuah karya diperlukan perbandingan – perbandingan yang tepat. Pada dasarnya proporsi adalah perbandingan matematis dalam sebuah bidang. Proporsi Agung (The Golden Mean) adalah proporsi yang paling populer dan dipakai hingga saat ini dalam karya seni rupa hingga karya arsitektur. Proporsi ini menggunakan deret bilangan Fibonacci yang mempunyai perbandingan 1:1,618, sering juga dipakai 8 : 13. Konon proporsi ini adalah perbandingan yang ditemukan di benda-benda alam termasuk struktur ukuran tubuh manusia sehingga dianggap proporsi yang diturunkan oleh Tuhan sendiri. Dalam bidang desain proporsi ini dapat kita lihat dalam perbandingan ukuran kertas dan layout halaman.

========================================================================

Prinsip dan Unsur Desain Grafis Dalam Suatu Bidang :
A. Kesenian
Prinsip dalam bidang kesenian sendiri yaitu desain memiiliki ruang kosong agar tampilan dari seni tersebut tidak terlalu terlihat padat sehingga dapat memiliki nilai keindahan yang enak untuk di nikmati serat memiliki kesederhanaan namun tidak mengurangi nilai keindahan di dalamnya.Unsur dalam bidang kesenian memiliki warna yang sesuai agar indah di lihat terutama. Unsur dari bentuk, apabila terlihat abstrak pun masih bisa terlihat nilai dari kesenian tersebut. Memiliki tekstur yang sesuai dengan kesenian yang dibuat.

B.     Arsitektur
Dalam bidang arsitektur, desain grafis ini memiliki prinsip Emphasis atau disebut juga pusat perhatian, merupakan pengembangan dominasi yang bertujuan untuk menonjolkan salah satu unsur sebagai pusat perhatian sehingga mencapai nilai artistic.Unsur dari bidang arsitektur adalah Ruang yang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latarbelakang (background).

========================================================================

Perbedaan Grafis Secara Umum
Perbedaan grafis secara umum dilihat dari tampilan 2D dan 3D yang  dilihat dari sudut pandangnya. tampilan 2D menggunakan koordinat x dan y contoh 2D adalah Animasi yang paling akrab dengan keseharian kita. Biasa juga disebut dengan film kartun, sedangkan 3D menggunakan koordinat x, y dan z yang memungkinkan kita dapat melihat sudut pandang objek secara lebih nyata,contoh 3D adalah karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati wujud manusia aslinya. Semenjak Toy Story buatan Disney (Pixar Studio), maka berlomba-­lombalah studio film dunia memproduksi film sejenis. Bermunculanlah, Bugs Life, AntZ, Dinosaurs, Final Fantasy, Toy Story 2, Monster Inc, Jimmy Neutron hingga Finding Nemo, The Incredible, Shark Tale. Cars, Valian. Kesemuanya itu biasa juga disebut dengan animasi 3D atau CGI (Computer Generated Imagery).

======================================================================== 
JURNAL 1
Judul Jurnal     : Desain Grafis
Penulis             : Yudha Yudhanto, SKOM

A.    Teori
1.      DKV (Desain Komunikasi Visual)
1.1 Arti dan Peran Desain
1.2 Contoh Desain Dalam Kehidupan
2.      Tipografi Ilustrasi
2.1 Prinsip Memilih Font
2.2 Jenis Huruf
2.3 Teknologi Huruf
2.4 Anatomi Font
3.   Logo & Logo Type
3.1 Jenis Logo
3.2 Warna Dalam Logo
3.3 Logo Efektif
4.   Vektor & Bitmap
4.1 Istilah Penting Dalam Gambar
4.2 Jenis Gambar Bitmap
4.3 Ukuran sebuah file gambar

B.     Hasil Pembahasan :
1.      Pengertian Desain Grafis
2.   Pengertian DKV
3.   Memahami prinsip pemilihan font
4.   Memahami beberapa jenis-jenis huruf
5.   Mengetahui perbedaan dari masing-masing teknologi font
6.   Implementasi dari Anatomi Tipograpi
7.   Mengetahui jenis-jenis logo
8.   Mengetahui maksud warna, ke-efektifan, prinsip dalam logo
9.   Perbedaan vector dan bitmap
10. Ukuran sebuah file gambar
11. Menghitung Ukuran sebuah file gambar

C.    Kelebihan :
·        Menurut saya jurnal ini kreatif dan unik, karena di setiap penjelasan materi terdapat gambar yang menarik.
·        Menampilkan Objek 3D dalam penyampaian informasi
·        Memberikan contoh desain yang menarik. Ini dapat menarik perhatian dari pembaca.
·        Memberikan pengertian materi tentang desain secara ter-perinci dan lebih jelas.
·        Adanya metode untuk membuat suatu desain.
·        Adanya contoh dalam pembuatan suatu desain dengan suatu aplikasi

D.    Kekurangan :
·         Menurut saya jurnal ini di khususkan bagi pemula saja, karena tidak adanya implementasi dalam pembuatan suatu desain di dalam jurnal ini.

E. Kesimpulan
Berdasarkan pembahasan yang di bahas pada jurnal ini, memungkinkan bagi pembaca dapat mengerti terlebih dahulu tentang dasar-dasar dalam pemodelan desain grafis. Di dalam jurnal ini terdapat banyak dasar-dasar tentang desain, ini bagus bagi para pemula untuk mengetahui apa saja yang harus di mulai terlebih dahulu sebelum membuat suatu desain. Misalnya seperti mengerti apa maksud dari suatu logo karena si pembuat logo tidak hanya membuat logo saja, pasti ada maksud dari warna atau bentuk dari suatu logo. Jurnal ini juga berisikan contoh aplikasi serta penggunaanya untuk membuat suatu desain, jadi pemula tahu caranya menjalankan aplikasi tersebut.

========================================================================

JURNAL 2
Judul Jurnal     : PEMODELAN DAN OPERASI GRAFIK VEKTOR SURVACE 3D DENGAN
MEMANFAATKAN FUNGSI RUMUS-RUMUS MATEMATIK TRIGONOMETRI
Penulis             : Dede Suryana,Ir.,M.Si

A.    Teori
1.      Perancangan Model Objek Grafik Vektor 3D
1.1 Tahap Konsep Pembentukan Model Objek 3D
1.2 Tahap Perancangan Model
2.   Implementasi Grafik 3D
3.   Pengkodean untuk operasi Matematika
3.1 Pengkodean untuk objek gambar
3.2 Pengkodean untuk Konversi Rumus
4.   Rancangan Struktur Menu
5.   Rancangan antarmuka(interface) / GUI
6.   Rancangan Flowchart


B.     Hasil Pembahasan :
1.      Terbentuknya Form daftar Trigonometri
2.   Visualisasi Program
3.   Terbentuknya suatu objek pada bidang gambar
4.  Koordinat dari suatu objek gambar

C.    Kelebihan :
·        Hasil model grafik yang dibuat pada jurnal sudah menarik.
·        Menggunakan teknologi 3D
·        Memudahkan bagi pengguna dalam membuat suatu objek menggunakan rumus-rumus matematika.

D.    Kekurangan :
·         Tidak ada implementasi pada program aplikasi yang digunakan, dan hanya terfokus pada rumus matematika saja.
·         Seharusnya pada hasil penelitian harus lebih lengkap

E. Kesimpulan
Untuk membuat suatu objek grafik sebaiknya ada piranti yang mendukung agar saat objek di tampilkan terlihat bagus. Dengan kita memahami matematika trigonometri kita akan mudah mengerti tentang pembuatan suatu objek yang nantinya jika di hasilkan akan indah dan unik. Bagi para pengguna yang berprofesi di bidang perencanaan program vektor ini sangat membantu sekali dalam menggunakan rumus-rumus matematika dalam membuat pemodelan suatu objek.

Sumber :



Jumat, 12 Juni 2015

Dampak E-Commerce

Dalam penulisan kali ini saya akan membahasa dampak apa saja yang terjadi akibat adanya e-commerce pada inividu, masyarakat dan negara. Sebelum membahasa dampak apa saja yang mempengaruhi terhadap individu, masyarakat dan negara, saya akan membahas sedikit tentang pelaku e-commerce dan proses bagaimana berjalannya e-commerce.

Pelaku E-Commerce
E-commerce dapat berjalan dikarenakan ada pelaku di dalamnya. Pelaku memunculkan kejadian seperti :
1) Business to Business
2) Business to Costumer

1. Business to Business (B2B)
Business to Business merupakan kegiatan jual beli antar perusahaan atau instansi dengan perusahaan lainnya.
 
2. Business to Costumer (B2C)
Business to Costumer merupakan kegiatan jual beli antar perusahaan dengan konsumen.

Proses E-Commerce
Proses jual beli online atau e-commerce berlangsung ketika terjadinya interaksi antara pembeli dengan penjual. Si pembeli membeli sebuah produk menggunakan komputer client yang terhubung dengan internet di sebuah website si penjual yang mempunyai "Internet Service Provider".

Dampak E-Commerce

Terhadap Individu

Positif
1. Dengan adanya e-commerce pembeli atau konsumen tidak repot-repot lagi harus membeli suatu barang ke tempat penjual, misalnya ke toko, pasar, mall. dll.
2.  Menghemat waktu, Si pembeli juga dapat mengakses website si penjual kapan saja, karena dengan adanya e-commerc transaksi dapat berlangsung 24 jam nonstop maka dari itu proses pembelian barang tidak perlu memikirkan kapan tempat si penjual produk itu tutup.
3. Dapat memperoleh informasi mengenai produk secara langsung dari sumbernya.
3. Pembelian suatu produk di lakukan secara online tidak perlu menggunakan uang tunai, hanya transfer menggunakan ATM saja.

Negatif
1. Barang Rusak
Mungkin karena proses pengiriman barangnya melalui jasa pengiriman. Kita tidak tahu apakah barang tersebut sudah ada kecacatan atau belum.
2. Penipuan
Dalam  proses transaksi online pun ada beberapa kasus penipuan.
3. Data Pribadi
Ketika si penjual ingin mengirimkan barang ke si pembeli. Maka si pembeli pun memberikan sebuah informasi-informasi mengenai dirinya.
4. Hack
Penggunaan akses ke sumber oleh pihak yang tidak berhak. Misalkan seorang hacker yang berhasil membobol sebuah sistem perbankan. Setelah itu dia memindahkan sejumlah rekening orang lain ke rekeningnya sendiri.
5. Mati Listrik
Kehilangan kesempatan karena gangguan non-teknis seperti aliran listrik tiba-tiba padam. Maka transaksi pun tertunda untuk sementara waktu sampai listrik kembali menyala.
6. Biaya Mahal
Untuk saat ini mungkin beberapa rakyat menengah ke bawah dan rakyat tidak mampu belum mampu untuk membeli paket internet.
7. Peralatan Komputer
Untuk rakyat menengah ke bawah dan rakyat tidak mampu mungkin dari sebagian mereka belum memiliki komputer.
8. Awam dengan komputer
Dari sekian banyak orang mungkin dari mereka masih awam dengan pemakaian komputer dan internet.
9. Berkurangan komunikasi secara antar individu
Dengan membeli suatu produk lewat internet, memungkinkan si pembeli dan penjual dalam hal berinteraksi dengan menggunakan chat atau sms.

Terhadap Masyrakat

Positif
1. Mengurangi kemacetan
Yang di maksud dari mengurangi kemacetan adalah ketika seseorang ingin membeli / memakai sebuah produk barang/jasa, otomatis dia akan menggunakan kendaraan untuk menuju ke tempat penjualannya. Dengan adanya e-commerce memungkinkan membeli suatu produk hanya dengan mengakses web saja.
2. Mengurangi kepadatan pembeli
Coba kita lihat saja di mall, pasar, toko, dan tempat penjualan lainnya pasti ramai sekali dengan pembeli yang berdesakan. Maka dari itu dengan adanya e-commerce memungkinkan untuk mengurangi kepadatan pembeli di tempat penjualan tersebut.
3. Menambah pemasukan jasa pengantar barang
Jika seseorang membeli produk secara online sudah pasti si penjual akan mengirimnya lewat jasa pengiriman barang, kalaupun si penjual mengirimnya sendiri itu sangat jarang sekali karena sudah sekarang sudah banyak jasa pengiriman barang.
4. Menambah Lapngan Pekerjaan
Bagi masyarakat yang sudah mahir dalam membuat sebuah website e-commerce memungkinkan mereka untuk melakukan enterpreneur atau berwira usaha sendiri.
5. Dunia akademis semakin berkembang
Dalam dunia akademis dapat melakukan riset atau pengembagan ilmu dalam berbagai hal seperti penelitian-penelitian dibidang teknik komputer, teknik informatika, dan lain-lain. Selain itu dapat memberikan informasi dan mempromosikan kampusnya mengenai prestasi yang telah di raih, informasi pembayaran secara online, informasi pengisian KRS, dan lain-lain.

Negatif

1. Berkurangnya komunikasi antar manusia
2. Adanya kesenjangan sosial
Bagi yang sudah mahir dalam hal e-commerce memungkinkan mendapat hasil dari penjualan lebih besar, dari pada yang masih awam.
3. Kebiasaan jual-beli berubah
Dengan adanya e-commerce memungkinkan masyarakat akan lebih memilih membeli secara online dikarenakan kemudahannya. Maka kebiasaan dalam jual-beli secara langsung bertemu pun akan memudar.

Terhadap Negara

Positif
1. Produk lokal akan dilihat oleh orang luar negri jika mereka mengaksesnya.
2. Memajukan negara dalam penjualan secara online.
3. Terjalinnya kerja sama antar negara.
4. Menarik investor asing untuk menanam saham di suatu negara.
5. Menambah pendapatan negara
6. Memungkinkan negara lain yang melihat negara yang sudah melakukan transaksi jual-beli secara online menilai bahwa negara tersebut sudah maju.

Negatif
1. Mahalnya biaya pembangunan infrastuktur.
2. Mahalnya biaya pemeliharaan infrastruktur.
3. Mahalnya biaya untuk mengumpulkan sebuah informasi antar negara untuk pemasaran produk-produknya.
4. Adanya kesejangan antar negara maju dengan negara berkembang dari sisi teknologinya.


Rabu, 29 April 2015

Perkembangan E-Commerce dan pengalaman saya dalam membeli barang secara online

PERKEMBANGAN E-COMMERCE

Meningkatnya  pemakaian  internet di Indonesia saat ini menjadikankebiasaan belanja online salah satu pilihan yang tidak asing lagi bagi masyarakat di Indonesia. Seiring dengan hal ini, banyak sekali situs toko online di tanah air sehingga kebiasaan berbelanja di pusat perbelanjaan atau di mall berubah menjadi belanja via toko online.
Saat ini jumlah pemakai internet di Indonesia menurut Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) mencatat jumlah 62,9 juta orang dari total 215 juta penduduk, jumlah pemakai ini masih tergolong sedikit, tetapi disisi lain menurut riset dari daily social dan daily transpayment gateway Indonesia diperkirakan pengguna internet akan mencapai angka 150 juta orang dalam kurun waktu lima tahun mendatang. Angka yang meningkat tajam ini mengisyaratkan bahwa prospek perkembangan e-commerce di Indonesia ditahun-tahun mendatang akan menjadi sangat cerah.
Perkembangan pesat e-commerce yang terjadi di Indonesia ini tidak serta merta terjadi tanpa sebab. Andil pemain besar e-commerce di Indonesia dimulai sejak tahun 1996 dengan berdirinya perintis belanja online Dyviacom Intrabumi atau D-Net Wahana transaksi berupa mal online yang disebut D-Mall (diakses lewat D-Net) ini telah menampung sekitar 33 toko online/merchant. Contoh e-commerce di Indonesia yang ikut meramaikan dan kini memiliki reputasi yang baik adalah seperti bhineka.com, blibli.com, tokopedia.com, gramedia.com tokobagus.com. Jajaran e-commerece besar ini telah berhasil meraih kepercayaan konsumernya.
Pada tahun 2012, suatu perusahaan e-commerce di Indonesia mencatat bahwa 41% penjualan mereka berasal dari Jakarta, tapi enam bulan selanjutnya angka ini turun menjadi 22%. Ini menunjukkan bahwa tidak hanya konsumen di Jakarta saja yang rutin berbelanja online, konsumen di luar Jakarta pun tidak ingin ketinggalan mengikuti perkembangan zaman dengan menunjukkan kontribusi mereka pada pasar e-commerce di Indonesia.
Data dari lembaga riset ICD memprediksi bahwa pasar e-commerce di Indonesia akan tumbuh 42% dari tahun 2012-2015. Angka ini lebih tinggi jika dibandingkan negara lain seperti Malaysia (14%), Thailand (22%), dan Filipina (28%)

Perkembangan e-commerce paling pesat di Indonesia adalah pada 5 tahun terakhir ini, hal ini disebabkan oleh karena semakin banyak investor asing telah melirik dan menanamkan modalnya untuk pasar toko online di Indonesia, contohnya seperti Lazada, Zalora, Tokopedia dll. Jajaran web toko online ini merupakan kepanjangan tangan dari Rocket Internet yang bermarkas besar di Jerman, dan telah memiliki website sejenis di 5 negara di Asia Tenggara salah satunya Indonesia.
Berdasarkan data dari Bolton Consulting Group (BCG), pada tahun 2013 golongan kelas menengah di Indonesia sudah mencapai angka 74 juta orang dan diprediksi pada tahun 2020, angka ini naik menjadi 141 juta orang atau sekitar 54% dari total penduduk di Indonesia. Melihat dari data ini, sudah jelas dan bisa dipastikan bahwa potensi pasar e-commerce di Indonesia sangatlah besar. Dengan meningkatnya golongan kelas menengah, orang-orang tidak akan segan untuk mengkonsumsi uang mereka untuk membeli berbagai macam barang yang mereka inginkan. Tapi walaupun memiliki potensi yang besar, tetap ada beberapa masalah yang menjadi penghambat pertumbuhan konsumen yang pernah belanja online.
Dalam artikel di WSJ menyatakan bahwa penyebab pertama kenapa orang Indonesia sampai saat ini masih ada yang belum pernah belanja online adalah rendahnya penetrasi kartu debit dan kredit. Berdasarkan data dari Euromonitor International di tahun 2013, ada 92 juta atau lebih dari 40% akun bank yang terhubung ke kartu kredit dan debit dari total penduduk Indonesia yang mencapai 240 juta. Jika dibandingkan dengan penetrasi mobile phone, angka ini masih rendah karena sekitar 85% orang Indonesia memiliki mobile phone yang mana setiap bulannya mereka menghabiskan 661 halaman untuk browsing.
Penyebab kedua kenapa orang Indonesia belum pernah belanja online adalah ketidakpercayaan. Data riset dari Nielsen menyatakan bahwa 60% orang Indonesia masih takut untuk memberikan informasi kartu kredit mereka di internet untuk belanja online, lebih besar dari negara-negara di Asia Tenggara kecuali Filipina. Walaupun jumlahnya masih rendah dibanding negara dengan total penduduk besar lainnya, jumlah pengguna kartu kredit di Indonesia sudah mulai bertumbuh, pada tahun ini diharapkan pengguna kartu kredit di Indonesia akan mencapai angka 16.5 jutaBerbeda dengan kartu kredit, jumlah kartu debit di Indonesia jauh lebih unggul yaitu hampir mencapai 80 juta pada tahun 2013 kemarin.
Ini adalah permasalahan yang harus dipecahkan perusahaan e-commerce dari sisi infrastruktur dan juga sistem pembayarannya. Perusahaan e-commerce harus bisa meyakinkan calon customer mereka agar mereka mau berbelanja secara online khususnya untuk target pasar anak muda yang pada umumnya sangat mengetahui perkembangan teknologi. Jika suatu perusahaan e-commerce bisa memberikan rasa kenyamanan dalam berbelanja online dan menyediakan sistem pembayaran yang bisa diterima banyak orang, diharapkan akan semakin banyak orang Indonesia yang tidak akan ragu lagi untuk berbelanja, baik menggunakan kartu kredit ataupun debit mereka.

Seperti yang anda ketahui bahwa Indonesia memiliki berbagai macam bank. Banyaknya bank ini termasuk hal yang mempersulit perusahaan e-commerce untuk menerima sistem pembayaran dari berbagai bank ini. Untuk mengatasi hal ini, beberapa perusahaan e-commerce di Indonesia seperti Tiket.com dan Traveloka.com menawarkan sistem pembayaran dari 14 channel pembayaran dari berbagai macam bank. Dengan begini, tidak ada lagi alasan bagi konsumen untuk tidak berbelanja online karena masalah pembayaran sudah dipecahkan.

PENGALAMAN MEMBELI BARANG SECARA ONLINE

Pada kesempatan kali ini saya akan sharing kepada para pembaca mengenai pengalaman membeli barang secara online. Saya ini termasuk golongan yang ga yakin sama belanja barang secara online, karena sebagian besar toko online mensyaratkan untuk transfer uang terlebih dahulu sebelum barang yang dibeli dikirim ke alamat pembeli. Saya berfikir, bagaimana kalau uangnya sudah di transfer dan barang tidak dikirim? Oleh sebab itulah saya memutuskan untuk tidak pernah melakukan transaksi online. Tetapi saya berubah pikiran, sewaktu saya masih 2 SMA. Pada saat itu teman saya membeli jersey dan aksesoris klub ‘Real Madrid’. Lalu saya bertanya kepada teman saya dimana dia membeli jersey dan aksesoris klub Real Madrid tersebut, lalu dia memberitahu saya bahwa dia membelinya secara online di salah satu toko online yang ada di ‘Facebook’. Saya pun tertarik, lalu saya minta rekomendasi toko online mana saja yang terpercaya tanpa adanya penipuan. Lalu saya akhirnya browsing toko online yang teman saya rekomendasikan kepada saya. Pertama kali saya membeli barang secara online itu di toko yang bernama ‘Distro Jersey Ind’, toko ini menjual bermacam-macam pakaian. Karena awalnya saya tertarik hanya untuk membeli jersey klub Real Madrid, saya hanya membeli jersey Real Madrid di toko tersebut. Langkah-langkah pembeliannya pun tidak ribet, hanya melihat-lihat pakaian mana yang ingin kalian beli dan sms atau bbm saja nomor atau pin bbm yang tertera pada catatan di gambar pakaian yang di jual di toko tersebut. Lalu saya telah konfirmasi ke penjualnya dan hanya mentransfer uang ke rekening yang telah diberitahu si penjual. Uangnya pun sudah ditransfer dan yang saya tidak takut akan penipuan, karena ada album testimoni, album tersebut berisi fakta-fakta tentang pembeli lain yang telah belanja online di toko tersebut. Sekitar 3-4 hari pesanan yang saya pesan pun datang melalui courir JNE, mungkin si penjual menggunakan jasa JNE untuk mengirim barang ke alamat saya. Saya merasa puas akan pembelian barang secara online ini tanpa ada kecacatan dari barang yang di pesan. 

Setelah pengalaman pertama kali saya dalam membeli barang secara online. Saya berminat kembali untuk membeli barang-barang secara online. Saya pernah beli barang di lazada, bhineka, tokopedia, dan toko online lainnya.