Rabu, 21 Oktober 2015

Tugas Desain Pemodelan Grafis (Menganalisis Jurnal)

Pengertian Desain Pemodelan Grafik
Desain pemodelan grafik merupakan suatu proses penciptaan suatu obyek baru dengan menggunakan software dan melalui beberapa tahapan yakni membuat, menyimpan dan memanipulasi model dan citra. Desain pemodelan grafik terdiri dari 3 suku kata yakni  Desain, Pemodelan dan Grafik dan jika diuraikan masing – masing dari setiap arti suku kata tersebut memiliki pengertian sebagai berikut :

Desain
Desain adalah seni terapan, arsitektur dan pencapaian kreatif lainnya. Desain juga diartikan sebagai kerangka bentuk atau rancangan.

Pemodelan
Pemodelan adalah pola/contoh dari sesuatu yang akan dibuat atau dirancang. Pemodelan adalah tahap dimana akan dibentuknya suatu obyek. Proses pemodelan ini memerlukan perancangan dengan beberapa langkah saat pembuatannya.

Grafik
Grafik didefinisikan sebagai pengungkaapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, simbol dan gambar dengan menggunakan proses pencetakan. Grafik juga didefinisikan sebagai suatu manipulasi model dan citra.

Desain Grafik
Desain grafik adalah seni dalam berkomunikasi menggunakan tulisan, ruang, dan gambar. Bidang ini merupakan bagian dari komunikasi visual. Ilmu desain grafis mencakup seni visual, tipografi, tata letak, dan desain interaksi.

======================================================================== 
Unsur Desain Pemodelan Grafik :
·      Garis (Line)
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain. Di dalam dunia komunikasi visual seringkali kita menggunakan dotted line, solid line, dan garis putus-putus.

·      Bentuk (Shape)
Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle).

·      Huruf (Character)
Direpresentasikan dalam bentuk visual yang dapat digunakan untuk membentuk tulisan sebagai wakil dari bahasa verbal dengan bentuk visual langsung, seperti A, B, C, dsb.

·      Simbol (Symbol) 
Direpresentasikan dalam bentuk visual yang mewakili bentuk benda secara sederhana dan dapat dipahami secara umum sebagai simbol atau lambang untuk menggambarkan suatu bentuk benda nyata, misalnya gambar orang, bintang, matahari dalam bentuk sederhana (simbol), bukan dalam bentuk nyata (dengan detail).

·      Bentuk Nyata (Form) :
Bentuk ini betul-betul mencerminkan kondisi fisik dari suatu obyek. Seperti gambar manusia secara detil, hewan atau benda lainnya.

·      Tekstur (Texture)
Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain sebagainya.

·      Ruang (Space)
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latar belakang (background).

·      Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.

·      Warna (Color)
Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas.

========================================================================
·      Kesederhanaan
Banyak pakar desain grafis menyarankan prinsip ini dalam pekerjaan desain. Hal ini sangat logis demi kepentingan kemudahan pembaca memahami isi pesan yang disampaikan. Dalam penggunaan huruf sebuah berita misalnya. Huruf judul (headline), subjudul dan tubuh berita (body text) sebaiknya jangan menggunakan jenis font yang ornamental dan njilimet, seperti huruf blackletter yang sulit dibaca. Desainer grafis lazim juga menyebut prinsip ini sebagai KISS (Keep It Simple Stupid). Prinsip ini bisa diterapkan dengan penggunaan elemen ruang kosong (white space) dan tidak menggunakan terlalu banyak unsur-unsur aksesoris. Seperlunya saja.

·      Keseimbangan
Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual. Prinsip keseimbangan ada dua, yaitu: keseimbangan formal (simetris) dan keseimbangan informal. 

Keseimbangan formal memberikan kesan sempurna, resmi, kokoh, yakin dan bergengsi. Keseimbangan formal juga menyinggung mengenai konsistensi dalam penggunaan berbagai elemen desain. Semisal wana logo. Dalam desain kartu nama desain dibuat dengan full color (F/C). Tetapi dengan pertimbangan agar desain lebih variatif dan tidak membosankan, maka pada media desain yang berbeda Anda membuat logo tersebut dengan warna duotone. Nah, pada kondisi ini, gagasan variasi desain sebaiknya tidak diperlukan. Apa jadinya kalau logo tersebut adalah logo sebuah produk barang. Konsistensi juga sangat diperlukan sebagai kesan identitas yang melekat pada sebuah merek produk. Kita tidak mau konsumen sampai lupa pada produk yang dijual. Sedangkan keseimbangan informal bermanfaat menghasilkan kesan visual yang dinamis, bebas, lepas, pop, meninggalkan sikap kaku, dan posmodernis.

·      Kesatuan
Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi. Contohnya adalah ilustrasi, garis dan teks diberi raster sehingga memberikan kesan kesatuan terhadap pesan yang dimaksud.

·      Penekanan (aksentuasi)
Penekanan dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud. Kalau dalam konteks desain surat kabar ini bisa dilakukan dengan memberikan kotak raster atas sebuah berita. Hal ini akan mengesankan pentingnya berita itu untuk dibaca oleh pembaca. Atau juga membesarkan ukuran huruf pada judul berita, sehingga terlihat jauh berbeda dengan berita lainnya. Penekanan juga dilakukan melalui perulangan ukuran, serta kontras antara tekstur, nada warna, garis, ruang, bentuk atau motif.

·      Irama (repetisi)
Irama merupakan pengulangan unsur-unsur pendukung karya seni. Irama merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang, serupa dengan interval waktu antara dua nada musik beruntun yang sama. Desain grafis mementingkan interval ruang atau kekosongan atau jarak antar obyek. Misalnya jarak antarkolom. Jarak antar teks dengan tepi kertas, jarak antar 10 foto di dalam satu halaman dan lain sebagainya.

·      Proporsi
Proporsi termasuk prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh keserasian. Untuk memperoleh keserasian dalam sebuah karya diperlukan perbandingan – perbandingan yang tepat. Pada dasarnya proporsi adalah perbandingan matematis dalam sebuah bidang. Proporsi Agung (The Golden Mean) adalah proporsi yang paling populer dan dipakai hingga saat ini dalam karya seni rupa hingga karya arsitektur. Proporsi ini menggunakan deret bilangan Fibonacci yang mempunyai perbandingan 1:1,618, sering juga dipakai 8 : 13. Konon proporsi ini adalah perbandingan yang ditemukan di benda-benda alam termasuk struktur ukuran tubuh manusia sehingga dianggap proporsi yang diturunkan oleh Tuhan sendiri. Dalam bidang desain proporsi ini dapat kita lihat dalam perbandingan ukuran kertas dan layout halaman.

========================================================================

Prinsip dan Unsur Desain Grafis Dalam Suatu Bidang :
A. Kesenian
Prinsip dalam bidang kesenian sendiri yaitu desain memiiliki ruang kosong agar tampilan dari seni tersebut tidak terlalu terlihat padat sehingga dapat memiliki nilai keindahan yang enak untuk di nikmati serat memiliki kesederhanaan namun tidak mengurangi nilai keindahan di dalamnya.Unsur dalam bidang kesenian memiliki warna yang sesuai agar indah di lihat terutama. Unsur dari bentuk, apabila terlihat abstrak pun masih bisa terlihat nilai dari kesenian tersebut. Memiliki tekstur yang sesuai dengan kesenian yang dibuat.

B.     Arsitektur
Dalam bidang arsitektur, desain grafis ini memiliki prinsip Emphasis atau disebut juga pusat perhatian, merupakan pengembangan dominasi yang bertujuan untuk menonjolkan salah satu unsur sebagai pusat perhatian sehingga mencapai nilai artistic.Unsur dari bidang arsitektur adalah Ruang yang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latarbelakang (background).

========================================================================

Perbedaan Grafis Secara Umum
Perbedaan grafis secara umum dilihat dari tampilan 2D dan 3D yang  dilihat dari sudut pandangnya. tampilan 2D menggunakan koordinat x dan y contoh 2D adalah Animasi yang paling akrab dengan keseharian kita. Biasa juga disebut dengan film kartun, sedangkan 3D menggunakan koordinat x, y dan z yang memungkinkan kita dapat melihat sudut pandang objek secara lebih nyata,contoh 3D adalah karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati wujud manusia aslinya. Semenjak Toy Story buatan Disney (Pixar Studio), maka berlomba-­lombalah studio film dunia memproduksi film sejenis. Bermunculanlah, Bugs Life, AntZ, Dinosaurs, Final Fantasy, Toy Story 2, Monster Inc, Jimmy Neutron hingga Finding Nemo, The Incredible, Shark Tale. Cars, Valian. Kesemuanya itu biasa juga disebut dengan animasi 3D atau CGI (Computer Generated Imagery).

======================================================================== 
JURNAL 1
Judul Jurnal     : Desain Grafis
Penulis             : Yudha Yudhanto, SKOM

A.    Teori
1.      DKV (Desain Komunikasi Visual)
1.1 Arti dan Peran Desain
1.2 Contoh Desain Dalam Kehidupan
2.      Tipografi Ilustrasi
2.1 Prinsip Memilih Font
2.2 Jenis Huruf
2.3 Teknologi Huruf
2.4 Anatomi Font
3.   Logo & Logo Type
3.1 Jenis Logo
3.2 Warna Dalam Logo
3.3 Logo Efektif
4.   Vektor & Bitmap
4.1 Istilah Penting Dalam Gambar
4.2 Jenis Gambar Bitmap
4.3 Ukuran sebuah file gambar

B.     Hasil Pembahasan :
1.      Pengertian Desain Grafis
2.   Pengertian DKV
3.   Memahami prinsip pemilihan font
4.   Memahami beberapa jenis-jenis huruf
5.   Mengetahui perbedaan dari masing-masing teknologi font
6.   Implementasi dari Anatomi Tipograpi
7.   Mengetahui jenis-jenis logo
8.   Mengetahui maksud warna, ke-efektifan, prinsip dalam logo
9.   Perbedaan vector dan bitmap
10. Ukuran sebuah file gambar
11. Menghitung Ukuran sebuah file gambar

C.    Kelebihan :
·        Menurut saya jurnal ini kreatif dan unik, karena di setiap penjelasan materi terdapat gambar yang menarik.
·        Menampilkan Objek 3D dalam penyampaian informasi
·        Memberikan contoh desain yang menarik. Ini dapat menarik perhatian dari pembaca.
·        Memberikan pengertian materi tentang desain secara ter-perinci dan lebih jelas.
·        Adanya metode untuk membuat suatu desain.
·        Adanya contoh dalam pembuatan suatu desain dengan suatu aplikasi

D.    Kekurangan :
·         Menurut saya jurnal ini di khususkan bagi pemula saja, karena tidak adanya implementasi dalam pembuatan suatu desain di dalam jurnal ini.

E. Kesimpulan
Berdasarkan pembahasan yang di bahas pada jurnal ini, memungkinkan bagi pembaca dapat mengerti terlebih dahulu tentang dasar-dasar dalam pemodelan desain grafis. Di dalam jurnal ini terdapat banyak dasar-dasar tentang desain, ini bagus bagi para pemula untuk mengetahui apa saja yang harus di mulai terlebih dahulu sebelum membuat suatu desain. Misalnya seperti mengerti apa maksud dari suatu logo karena si pembuat logo tidak hanya membuat logo saja, pasti ada maksud dari warna atau bentuk dari suatu logo. Jurnal ini juga berisikan contoh aplikasi serta penggunaanya untuk membuat suatu desain, jadi pemula tahu caranya menjalankan aplikasi tersebut.

========================================================================

JURNAL 2
Judul Jurnal     : PEMODELAN DAN OPERASI GRAFIK VEKTOR SURVACE 3D DENGAN
MEMANFAATKAN FUNGSI RUMUS-RUMUS MATEMATIK TRIGONOMETRI
Penulis             : Dede Suryana,Ir.,M.Si

A.    Teori
1.      Perancangan Model Objek Grafik Vektor 3D
1.1 Tahap Konsep Pembentukan Model Objek 3D
1.2 Tahap Perancangan Model
2.   Implementasi Grafik 3D
3.   Pengkodean untuk operasi Matematika
3.1 Pengkodean untuk objek gambar
3.2 Pengkodean untuk Konversi Rumus
4.   Rancangan Struktur Menu
5.   Rancangan antarmuka(interface) / GUI
6.   Rancangan Flowchart


B.     Hasil Pembahasan :
1.      Terbentuknya Form daftar Trigonometri
2.   Visualisasi Program
3.   Terbentuknya suatu objek pada bidang gambar
4.  Koordinat dari suatu objek gambar

C.    Kelebihan :
·        Hasil model grafik yang dibuat pada jurnal sudah menarik.
·        Menggunakan teknologi 3D
·        Memudahkan bagi pengguna dalam membuat suatu objek menggunakan rumus-rumus matematika.

D.    Kekurangan :
·         Tidak ada implementasi pada program aplikasi yang digunakan, dan hanya terfokus pada rumus matematika saja.
·         Seharusnya pada hasil penelitian harus lebih lengkap

E. Kesimpulan
Untuk membuat suatu objek grafik sebaiknya ada piranti yang mendukung agar saat objek di tampilkan terlihat bagus. Dengan kita memahami matematika trigonometri kita akan mudah mengerti tentang pembuatan suatu objek yang nantinya jika di hasilkan akan indah dan unik. Bagi para pengguna yang berprofesi di bidang perencanaan program vektor ini sangat membantu sekali dalam menggunakan rumus-rumus matematika dalam membuat pemodelan suatu objek.

Sumber :



0 komentar:

Posting Komentar