Rabu, 21 Oktober 2015

Tugas Desain Pemodelan Grafis (Menganalisis Jurnal)

Pengertian Desain Pemodelan Grafik
Desain pemodelan grafik merupakan suatu proses penciptaan suatu obyek baru dengan menggunakan software dan melalui beberapa tahapan yakni membuat, menyimpan dan memanipulasi model dan citra. Desain pemodelan grafik terdiri dari 3 suku kata yakni  Desain, Pemodelan dan Grafik dan jika diuraikan masing – masing dari setiap arti suku kata tersebut memiliki pengertian sebagai berikut :

Desain
Desain adalah seni terapan, arsitektur dan pencapaian kreatif lainnya. Desain juga diartikan sebagai kerangka bentuk atau rancangan.

Pemodelan
Pemodelan adalah pola/contoh dari sesuatu yang akan dibuat atau dirancang. Pemodelan adalah tahap dimana akan dibentuknya suatu obyek. Proses pemodelan ini memerlukan perancangan dengan beberapa langkah saat pembuatannya.

Grafik
Grafik didefinisikan sebagai pengungkaapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, simbol dan gambar dengan menggunakan proses pencetakan. Grafik juga didefinisikan sebagai suatu manipulasi model dan citra.

Desain Grafik
Desain grafik adalah seni dalam berkomunikasi menggunakan tulisan, ruang, dan gambar. Bidang ini merupakan bagian dari komunikasi visual. Ilmu desain grafis mencakup seni visual, tipografi, tata letak, dan desain interaksi.

======================================================================== 
Unsur Desain Pemodelan Grafik :
·      Garis (Line)
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain. Di dalam dunia komunikasi visual seringkali kita menggunakan dotted line, solid line, dan garis putus-putus.

·      Bentuk (Shape)
Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle).

·      Huruf (Character)
Direpresentasikan dalam bentuk visual yang dapat digunakan untuk membentuk tulisan sebagai wakil dari bahasa verbal dengan bentuk visual langsung, seperti A, B, C, dsb.

·      Simbol (Symbol) 
Direpresentasikan dalam bentuk visual yang mewakili bentuk benda secara sederhana dan dapat dipahami secara umum sebagai simbol atau lambang untuk menggambarkan suatu bentuk benda nyata, misalnya gambar orang, bintang, matahari dalam bentuk sederhana (simbol), bukan dalam bentuk nyata (dengan detail).

·      Bentuk Nyata (Form) :
Bentuk ini betul-betul mencerminkan kondisi fisik dari suatu obyek. Seperti gambar manusia secara detil, hewan atau benda lainnya.

·      Tekstur (Texture)
Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain sebagainya.

·      Ruang (Space)
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latar belakang (background).

·      Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.

·      Warna (Color)
Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas.

========================================================================
·      Kesederhanaan
Banyak pakar desain grafis menyarankan prinsip ini dalam pekerjaan desain. Hal ini sangat logis demi kepentingan kemudahan pembaca memahami isi pesan yang disampaikan. Dalam penggunaan huruf sebuah berita misalnya. Huruf judul (headline), subjudul dan tubuh berita (body text) sebaiknya jangan menggunakan jenis font yang ornamental dan njilimet, seperti huruf blackletter yang sulit dibaca. Desainer grafis lazim juga menyebut prinsip ini sebagai KISS (Keep It Simple Stupid). Prinsip ini bisa diterapkan dengan penggunaan elemen ruang kosong (white space) dan tidak menggunakan terlalu banyak unsur-unsur aksesoris. Seperlunya saja.

·      Keseimbangan
Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual. Prinsip keseimbangan ada dua, yaitu: keseimbangan formal (simetris) dan keseimbangan informal. 

Keseimbangan formal memberikan kesan sempurna, resmi, kokoh, yakin dan bergengsi. Keseimbangan formal juga menyinggung mengenai konsistensi dalam penggunaan berbagai elemen desain. Semisal wana logo. Dalam desain kartu nama desain dibuat dengan full color (F/C). Tetapi dengan pertimbangan agar desain lebih variatif dan tidak membosankan, maka pada media desain yang berbeda Anda membuat logo tersebut dengan warna duotone. Nah, pada kondisi ini, gagasan variasi desain sebaiknya tidak diperlukan. Apa jadinya kalau logo tersebut adalah logo sebuah produk barang. Konsistensi juga sangat diperlukan sebagai kesan identitas yang melekat pada sebuah merek produk. Kita tidak mau konsumen sampai lupa pada produk yang dijual. Sedangkan keseimbangan informal bermanfaat menghasilkan kesan visual yang dinamis, bebas, lepas, pop, meninggalkan sikap kaku, dan posmodernis.

·      Kesatuan
Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi. Contohnya adalah ilustrasi, garis dan teks diberi raster sehingga memberikan kesan kesatuan terhadap pesan yang dimaksud.

·      Penekanan (aksentuasi)
Penekanan dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud. Kalau dalam konteks desain surat kabar ini bisa dilakukan dengan memberikan kotak raster atas sebuah berita. Hal ini akan mengesankan pentingnya berita itu untuk dibaca oleh pembaca. Atau juga membesarkan ukuran huruf pada judul berita, sehingga terlihat jauh berbeda dengan berita lainnya. Penekanan juga dilakukan melalui perulangan ukuran, serta kontras antara tekstur, nada warna, garis, ruang, bentuk atau motif.

·      Irama (repetisi)
Irama merupakan pengulangan unsur-unsur pendukung karya seni. Irama merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang, serupa dengan interval waktu antara dua nada musik beruntun yang sama. Desain grafis mementingkan interval ruang atau kekosongan atau jarak antar obyek. Misalnya jarak antarkolom. Jarak antar teks dengan tepi kertas, jarak antar 10 foto di dalam satu halaman dan lain sebagainya.

·      Proporsi
Proporsi termasuk prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh keserasian. Untuk memperoleh keserasian dalam sebuah karya diperlukan perbandingan – perbandingan yang tepat. Pada dasarnya proporsi adalah perbandingan matematis dalam sebuah bidang. Proporsi Agung (The Golden Mean) adalah proporsi yang paling populer dan dipakai hingga saat ini dalam karya seni rupa hingga karya arsitektur. Proporsi ini menggunakan deret bilangan Fibonacci yang mempunyai perbandingan 1:1,618, sering juga dipakai 8 : 13. Konon proporsi ini adalah perbandingan yang ditemukan di benda-benda alam termasuk struktur ukuran tubuh manusia sehingga dianggap proporsi yang diturunkan oleh Tuhan sendiri. Dalam bidang desain proporsi ini dapat kita lihat dalam perbandingan ukuran kertas dan layout halaman.

========================================================================

Prinsip dan Unsur Desain Grafis Dalam Suatu Bidang :
A. Kesenian
Prinsip dalam bidang kesenian sendiri yaitu desain memiiliki ruang kosong agar tampilan dari seni tersebut tidak terlalu terlihat padat sehingga dapat memiliki nilai keindahan yang enak untuk di nikmati serat memiliki kesederhanaan namun tidak mengurangi nilai keindahan di dalamnya.Unsur dalam bidang kesenian memiliki warna yang sesuai agar indah di lihat terutama. Unsur dari bentuk, apabila terlihat abstrak pun masih bisa terlihat nilai dari kesenian tersebut. Memiliki tekstur yang sesuai dengan kesenian yang dibuat.

B.     Arsitektur
Dalam bidang arsitektur, desain grafis ini memiliki prinsip Emphasis atau disebut juga pusat perhatian, merupakan pengembangan dominasi yang bertujuan untuk menonjolkan salah satu unsur sebagai pusat perhatian sehingga mencapai nilai artistic.Unsur dari bidang arsitektur adalah Ruang yang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latarbelakang (background).

========================================================================

Perbedaan Grafis Secara Umum
Perbedaan grafis secara umum dilihat dari tampilan 2D dan 3D yang  dilihat dari sudut pandangnya. tampilan 2D menggunakan koordinat x dan y contoh 2D adalah Animasi yang paling akrab dengan keseharian kita. Biasa juga disebut dengan film kartun, sedangkan 3D menggunakan koordinat x, y dan z yang memungkinkan kita dapat melihat sudut pandang objek secara lebih nyata,contoh 3D adalah karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati wujud manusia aslinya. Semenjak Toy Story buatan Disney (Pixar Studio), maka berlomba-­lombalah studio film dunia memproduksi film sejenis. Bermunculanlah, Bugs Life, AntZ, Dinosaurs, Final Fantasy, Toy Story 2, Monster Inc, Jimmy Neutron hingga Finding Nemo, The Incredible, Shark Tale. Cars, Valian. Kesemuanya itu biasa juga disebut dengan animasi 3D atau CGI (Computer Generated Imagery).

======================================================================== 
JURNAL 1
Judul Jurnal     : Desain Grafis
Penulis             : Yudha Yudhanto, SKOM

A.    Teori
1.      DKV (Desain Komunikasi Visual)
1.1 Arti dan Peran Desain
1.2 Contoh Desain Dalam Kehidupan
2.      Tipografi Ilustrasi
2.1 Prinsip Memilih Font
2.2 Jenis Huruf
2.3 Teknologi Huruf
2.4 Anatomi Font
3.   Logo & Logo Type
3.1 Jenis Logo
3.2 Warna Dalam Logo
3.3 Logo Efektif
4.   Vektor & Bitmap
4.1 Istilah Penting Dalam Gambar
4.2 Jenis Gambar Bitmap
4.3 Ukuran sebuah file gambar

B.     Hasil Pembahasan :
1.      Pengertian Desain Grafis
2.   Pengertian DKV
3.   Memahami prinsip pemilihan font
4.   Memahami beberapa jenis-jenis huruf
5.   Mengetahui perbedaan dari masing-masing teknologi font
6.   Implementasi dari Anatomi Tipograpi
7.   Mengetahui jenis-jenis logo
8.   Mengetahui maksud warna, ke-efektifan, prinsip dalam logo
9.   Perbedaan vector dan bitmap
10. Ukuran sebuah file gambar
11. Menghitung Ukuran sebuah file gambar

C.    Kelebihan :
·        Menurut saya jurnal ini kreatif dan unik, karena di setiap penjelasan materi terdapat gambar yang menarik.
·        Menampilkan Objek 3D dalam penyampaian informasi
·        Memberikan contoh desain yang menarik. Ini dapat menarik perhatian dari pembaca.
·        Memberikan pengertian materi tentang desain secara ter-perinci dan lebih jelas.
·        Adanya metode untuk membuat suatu desain.
·        Adanya contoh dalam pembuatan suatu desain dengan suatu aplikasi

D.    Kekurangan :
·         Menurut saya jurnal ini di khususkan bagi pemula saja, karena tidak adanya implementasi dalam pembuatan suatu desain di dalam jurnal ini.

E. Kesimpulan
Berdasarkan pembahasan yang di bahas pada jurnal ini, memungkinkan bagi pembaca dapat mengerti terlebih dahulu tentang dasar-dasar dalam pemodelan desain grafis. Di dalam jurnal ini terdapat banyak dasar-dasar tentang desain, ini bagus bagi para pemula untuk mengetahui apa saja yang harus di mulai terlebih dahulu sebelum membuat suatu desain. Misalnya seperti mengerti apa maksud dari suatu logo karena si pembuat logo tidak hanya membuat logo saja, pasti ada maksud dari warna atau bentuk dari suatu logo. Jurnal ini juga berisikan contoh aplikasi serta penggunaanya untuk membuat suatu desain, jadi pemula tahu caranya menjalankan aplikasi tersebut.

========================================================================

JURNAL 2
Judul Jurnal     : PEMODELAN DAN OPERASI GRAFIK VEKTOR SURVACE 3D DENGAN
MEMANFAATKAN FUNGSI RUMUS-RUMUS MATEMATIK TRIGONOMETRI
Penulis             : Dede Suryana,Ir.,M.Si

A.    Teori
1.      Perancangan Model Objek Grafik Vektor 3D
1.1 Tahap Konsep Pembentukan Model Objek 3D
1.2 Tahap Perancangan Model
2.   Implementasi Grafik 3D
3.   Pengkodean untuk operasi Matematika
3.1 Pengkodean untuk objek gambar
3.2 Pengkodean untuk Konversi Rumus
4.   Rancangan Struktur Menu
5.   Rancangan antarmuka(interface) / GUI
6.   Rancangan Flowchart


B.     Hasil Pembahasan :
1.      Terbentuknya Form daftar Trigonometri
2.   Visualisasi Program
3.   Terbentuknya suatu objek pada bidang gambar
4.  Koordinat dari suatu objek gambar

C.    Kelebihan :
·        Hasil model grafik yang dibuat pada jurnal sudah menarik.
·        Menggunakan teknologi 3D
·        Memudahkan bagi pengguna dalam membuat suatu objek menggunakan rumus-rumus matematika.

D.    Kekurangan :
·         Tidak ada implementasi pada program aplikasi yang digunakan, dan hanya terfokus pada rumus matematika saja.
·         Seharusnya pada hasil penelitian harus lebih lengkap

E. Kesimpulan
Untuk membuat suatu objek grafik sebaiknya ada piranti yang mendukung agar saat objek di tampilkan terlihat bagus. Dengan kita memahami matematika trigonometri kita akan mudah mengerti tentang pembuatan suatu objek yang nantinya jika di hasilkan akan indah dan unik. Bagi para pengguna yang berprofesi di bidang perencanaan program vektor ini sangat membantu sekali dalam menggunakan rumus-rumus matematika dalam membuat pemodelan suatu objek.

Sumber :



Jumat, 12 Juni 2015

Dampak E-Commerce

Dalam penulisan kali ini saya akan membahasa dampak apa saja yang terjadi akibat adanya e-commerce pada inividu, masyarakat dan negara. Sebelum membahasa dampak apa saja yang mempengaruhi terhadap individu, masyarakat dan negara, saya akan membahas sedikit tentang pelaku e-commerce dan proses bagaimana berjalannya e-commerce.

Pelaku E-Commerce
E-commerce dapat berjalan dikarenakan ada pelaku di dalamnya. Pelaku memunculkan kejadian seperti :
1) Business to Business
2) Business to Costumer

1. Business to Business (B2B)
Business to Business merupakan kegiatan jual beli antar perusahaan atau instansi dengan perusahaan lainnya.
 
2. Business to Costumer (B2C)
Business to Costumer merupakan kegiatan jual beli antar perusahaan dengan konsumen.

Proses E-Commerce
Proses jual beli online atau e-commerce berlangsung ketika terjadinya interaksi antara pembeli dengan penjual. Si pembeli membeli sebuah produk menggunakan komputer client yang terhubung dengan internet di sebuah website si penjual yang mempunyai "Internet Service Provider".

Dampak E-Commerce

Terhadap Individu

Positif
1. Dengan adanya e-commerce pembeli atau konsumen tidak repot-repot lagi harus membeli suatu barang ke tempat penjual, misalnya ke toko, pasar, mall. dll.
2.  Menghemat waktu, Si pembeli juga dapat mengakses website si penjual kapan saja, karena dengan adanya e-commerc transaksi dapat berlangsung 24 jam nonstop maka dari itu proses pembelian barang tidak perlu memikirkan kapan tempat si penjual produk itu tutup.
3. Dapat memperoleh informasi mengenai produk secara langsung dari sumbernya.
3. Pembelian suatu produk di lakukan secara online tidak perlu menggunakan uang tunai, hanya transfer menggunakan ATM saja.

Negatif
1. Barang Rusak
Mungkin karena proses pengiriman barangnya melalui jasa pengiriman. Kita tidak tahu apakah barang tersebut sudah ada kecacatan atau belum.
2. Penipuan
Dalam  proses transaksi online pun ada beberapa kasus penipuan.
3. Data Pribadi
Ketika si penjual ingin mengirimkan barang ke si pembeli. Maka si pembeli pun memberikan sebuah informasi-informasi mengenai dirinya.
4. Hack
Penggunaan akses ke sumber oleh pihak yang tidak berhak. Misalkan seorang hacker yang berhasil membobol sebuah sistem perbankan. Setelah itu dia memindahkan sejumlah rekening orang lain ke rekeningnya sendiri.
5. Mati Listrik
Kehilangan kesempatan karena gangguan non-teknis seperti aliran listrik tiba-tiba padam. Maka transaksi pun tertunda untuk sementara waktu sampai listrik kembali menyala.
6. Biaya Mahal
Untuk saat ini mungkin beberapa rakyat menengah ke bawah dan rakyat tidak mampu belum mampu untuk membeli paket internet.
7. Peralatan Komputer
Untuk rakyat menengah ke bawah dan rakyat tidak mampu mungkin dari sebagian mereka belum memiliki komputer.
8. Awam dengan komputer
Dari sekian banyak orang mungkin dari mereka masih awam dengan pemakaian komputer dan internet.
9. Berkurangan komunikasi secara antar individu
Dengan membeli suatu produk lewat internet, memungkinkan si pembeli dan penjual dalam hal berinteraksi dengan menggunakan chat atau sms.

Terhadap Masyrakat

Positif
1. Mengurangi kemacetan
Yang di maksud dari mengurangi kemacetan adalah ketika seseorang ingin membeli / memakai sebuah produk barang/jasa, otomatis dia akan menggunakan kendaraan untuk menuju ke tempat penjualannya. Dengan adanya e-commerce memungkinkan membeli suatu produk hanya dengan mengakses web saja.
2. Mengurangi kepadatan pembeli
Coba kita lihat saja di mall, pasar, toko, dan tempat penjualan lainnya pasti ramai sekali dengan pembeli yang berdesakan. Maka dari itu dengan adanya e-commerce memungkinkan untuk mengurangi kepadatan pembeli di tempat penjualan tersebut.
3. Menambah pemasukan jasa pengantar barang
Jika seseorang membeli produk secara online sudah pasti si penjual akan mengirimnya lewat jasa pengiriman barang, kalaupun si penjual mengirimnya sendiri itu sangat jarang sekali karena sudah sekarang sudah banyak jasa pengiriman barang.
4. Menambah Lapngan Pekerjaan
Bagi masyarakat yang sudah mahir dalam membuat sebuah website e-commerce memungkinkan mereka untuk melakukan enterpreneur atau berwira usaha sendiri.
5. Dunia akademis semakin berkembang
Dalam dunia akademis dapat melakukan riset atau pengembagan ilmu dalam berbagai hal seperti penelitian-penelitian dibidang teknik komputer, teknik informatika, dan lain-lain. Selain itu dapat memberikan informasi dan mempromosikan kampusnya mengenai prestasi yang telah di raih, informasi pembayaran secara online, informasi pengisian KRS, dan lain-lain.

Negatif

1. Berkurangnya komunikasi antar manusia
2. Adanya kesenjangan sosial
Bagi yang sudah mahir dalam hal e-commerce memungkinkan mendapat hasil dari penjualan lebih besar, dari pada yang masih awam.
3. Kebiasaan jual-beli berubah
Dengan adanya e-commerce memungkinkan masyarakat akan lebih memilih membeli secara online dikarenakan kemudahannya. Maka kebiasaan dalam jual-beli secara langsung bertemu pun akan memudar.

Terhadap Negara

Positif
1. Produk lokal akan dilihat oleh orang luar negri jika mereka mengaksesnya.
2. Memajukan negara dalam penjualan secara online.
3. Terjalinnya kerja sama antar negara.
4. Menarik investor asing untuk menanam saham di suatu negara.
5. Menambah pendapatan negara
6. Memungkinkan negara lain yang melihat negara yang sudah melakukan transaksi jual-beli secara online menilai bahwa negara tersebut sudah maju.

Negatif
1. Mahalnya biaya pembangunan infrastuktur.
2. Mahalnya biaya pemeliharaan infrastruktur.
3. Mahalnya biaya untuk mengumpulkan sebuah informasi antar negara untuk pemasaran produk-produknya.
4. Adanya kesejangan antar negara maju dengan negara berkembang dari sisi teknologinya.


Rabu, 29 April 2015

Perkembangan E-Commerce dan pengalaman saya dalam membeli barang secara online

PERKEMBANGAN E-COMMERCE

Meningkatnya  pemakaian  internet di Indonesia saat ini menjadikankebiasaan belanja online salah satu pilihan yang tidak asing lagi bagi masyarakat di Indonesia. Seiring dengan hal ini, banyak sekali situs toko online di tanah air sehingga kebiasaan berbelanja di pusat perbelanjaan atau di mall berubah menjadi belanja via toko online.
Saat ini jumlah pemakai internet di Indonesia menurut Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) mencatat jumlah 62,9 juta orang dari total 215 juta penduduk, jumlah pemakai ini masih tergolong sedikit, tetapi disisi lain menurut riset dari daily social dan daily transpayment gateway Indonesia diperkirakan pengguna internet akan mencapai angka 150 juta orang dalam kurun waktu lima tahun mendatang. Angka yang meningkat tajam ini mengisyaratkan bahwa prospek perkembangan e-commerce di Indonesia ditahun-tahun mendatang akan menjadi sangat cerah.
Perkembangan pesat e-commerce yang terjadi di Indonesia ini tidak serta merta terjadi tanpa sebab. Andil pemain besar e-commerce di Indonesia dimulai sejak tahun 1996 dengan berdirinya perintis belanja online Dyviacom Intrabumi atau D-Net Wahana transaksi berupa mal online yang disebut D-Mall (diakses lewat D-Net) ini telah menampung sekitar 33 toko online/merchant. Contoh e-commerce di Indonesia yang ikut meramaikan dan kini memiliki reputasi yang baik adalah seperti bhineka.com, blibli.com, tokopedia.com, gramedia.com tokobagus.com. Jajaran e-commerece besar ini telah berhasil meraih kepercayaan konsumernya.
Pada tahun 2012, suatu perusahaan e-commerce di Indonesia mencatat bahwa 41% penjualan mereka berasal dari Jakarta, tapi enam bulan selanjutnya angka ini turun menjadi 22%. Ini menunjukkan bahwa tidak hanya konsumen di Jakarta saja yang rutin berbelanja online, konsumen di luar Jakarta pun tidak ingin ketinggalan mengikuti perkembangan zaman dengan menunjukkan kontribusi mereka pada pasar e-commerce di Indonesia.
Data dari lembaga riset ICD memprediksi bahwa pasar e-commerce di Indonesia akan tumbuh 42% dari tahun 2012-2015. Angka ini lebih tinggi jika dibandingkan negara lain seperti Malaysia (14%), Thailand (22%), dan Filipina (28%)

Perkembangan e-commerce paling pesat di Indonesia adalah pada 5 tahun terakhir ini, hal ini disebabkan oleh karena semakin banyak investor asing telah melirik dan menanamkan modalnya untuk pasar toko online di Indonesia, contohnya seperti Lazada, Zalora, Tokopedia dll. Jajaran web toko online ini merupakan kepanjangan tangan dari Rocket Internet yang bermarkas besar di Jerman, dan telah memiliki website sejenis di 5 negara di Asia Tenggara salah satunya Indonesia.
Berdasarkan data dari Bolton Consulting Group (BCG), pada tahun 2013 golongan kelas menengah di Indonesia sudah mencapai angka 74 juta orang dan diprediksi pada tahun 2020, angka ini naik menjadi 141 juta orang atau sekitar 54% dari total penduduk di Indonesia. Melihat dari data ini, sudah jelas dan bisa dipastikan bahwa potensi pasar e-commerce di Indonesia sangatlah besar. Dengan meningkatnya golongan kelas menengah, orang-orang tidak akan segan untuk mengkonsumsi uang mereka untuk membeli berbagai macam barang yang mereka inginkan. Tapi walaupun memiliki potensi yang besar, tetap ada beberapa masalah yang menjadi penghambat pertumbuhan konsumen yang pernah belanja online.
Dalam artikel di WSJ menyatakan bahwa penyebab pertama kenapa orang Indonesia sampai saat ini masih ada yang belum pernah belanja online adalah rendahnya penetrasi kartu debit dan kredit. Berdasarkan data dari Euromonitor International di tahun 2013, ada 92 juta atau lebih dari 40% akun bank yang terhubung ke kartu kredit dan debit dari total penduduk Indonesia yang mencapai 240 juta. Jika dibandingkan dengan penetrasi mobile phone, angka ini masih rendah karena sekitar 85% orang Indonesia memiliki mobile phone yang mana setiap bulannya mereka menghabiskan 661 halaman untuk browsing.
Penyebab kedua kenapa orang Indonesia belum pernah belanja online adalah ketidakpercayaan. Data riset dari Nielsen menyatakan bahwa 60% orang Indonesia masih takut untuk memberikan informasi kartu kredit mereka di internet untuk belanja online, lebih besar dari negara-negara di Asia Tenggara kecuali Filipina. Walaupun jumlahnya masih rendah dibanding negara dengan total penduduk besar lainnya, jumlah pengguna kartu kredit di Indonesia sudah mulai bertumbuh, pada tahun ini diharapkan pengguna kartu kredit di Indonesia akan mencapai angka 16.5 jutaBerbeda dengan kartu kredit, jumlah kartu debit di Indonesia jauh lebih unggul yaitu hampir mencapai 80 juta pada tahun 2013 kemarin.
Ini adalah permasalahan yang harus dipecahkan perusahaan e-commerce dari sisi infrastruktur dan juga sistem pembayarannya. Perusahaan e-commerce harus bisa meyakinkan calon customer mereka agar mereka mau berbelanja secara online khususnya untuk target pasar anak muda yang pada umumnya sangat mengetahui perkembangan teknologi. Jika suatu perusahaan e-commerce bisa memberikan rasa kenyamanan dalam berbelanja online dan menyediakan sistem pembayaran yang bisa diterima banyak orang, diharapkan akan semakin banyak orang Indonesia yang tidak akan ragu lagi untuk berbelanja, baik menggunakan kartu kredit ataupun debit mereka.

Seperti yang anda ketahui bahwa Indonesia memiliki berbagai macam bank. Banyaknya bank ini termasuk hal yang mempersulit perusahaan e-commerce untuk menerima sistem pembayaran dari berbagai bank ini. Untuk mengatasi hal ini, beberapa perusahaan e-commerce di Indonesia seperti Tiket.com dan Traveloka.com menawarkan sistem pembayaran dari 14 channel pembayaran dari berbagai macam bank. Dengan begini, tidak ada lagi alasan bagi konsumen untuk tidak berbelanja online karena masalah pembayaran sudah dipecahkan.

PENGALAMAN MEMBELI BARANG SECARA ONLINE

Pada kesempatan kali ini saya akan sharing kepada para pembaca mengenai pengalaman membeli barang secara online. Saya ini termasuk golongan yang ga yakin sama belanja barang secara online, karena sebagian besar toko online mensyaratkan untuk transfer uang terlebih dahulu sebelum barang yang dibeli dikirim ke alamat pembeli. Saya berfikir, bagaimana kalau uangnya sudah di transfer dan barang tidak dikirim? Oleh sebab itulah saya memutuskan untuk tidak pernah melakukan transaksi online. Tetapi saya berubah pikiran, sewaktu saya masih 2 SMA. Pada saat itu teman saya membeli jersey dan aksesoris klub ‘Real Madrid’. Lalu saya bertanya kepada teman saya dimana dia membeli jersey dan aksesoris klub Real Madrid tersebut, lalu dia memberitahu saya bahwa dia membelinya secara online di salah satu toko online yang ada di ‘Facebook’. Saya pun tertarik, lalu saya minta rekomendasi toko online mana saja yang terpercaya tanpa adanya penipuan. Lalu saya akhirnya browsing toko online yang teman saya rekomendasikan kepada saya. Pertama kali saya membeli barang secara online itu di toko yang bernama ‘Distro Jersey Ind’, toko ini menjual bermacam-macam pakaian. Karena awalnya saya tertarik hanya untuk membeli jersey klub Real Madrid, saya hanya membeli jersey Real Madrid di toko tersebut. Langkah-langkah pembeliannya pun tidak ribet, hanya melihat-lihat pakaian mana yang ingin kalian beli dan sms atau bbm saja nomor atau pin bbm yang tertera pada catatan di gambar pakaian yang di jual di toko tersebut. Lalu saya telah konfirmasi ke penjualnya dan hanya mentransfer uang ke rekening yang telah diberitahu si penjual. Uangnya pun sudah ditransfer dan yang saya tidak takut akan penipuan, karena ada album testimoni, album tersebut berisi fakta-fakta tentang pembeli lain yang telah belanja online di toko tersebut. Sekitar 3-4 hari pesanan yang saya pesan pun datang melalui courir JNE, mungkin si penjual menggunakan jasa JNE untuk mengirim barang ke alamat saya. Saya merasa puas akan pembelian barang secara online ini tanpa ada kecacatan dari barang yang di pesan. 

Setelah pengalaman pertama kali saya dalam membeli barang secara online. Saya berminat kembali untuk membeli barang-barang secara online. Saya pernah beli barang di lazada, bhineka, tokopedia, dan toko online lainnya.

ANALISIS WEB E-COMMERCE (DCloth )

Anggota Kelompok :
Andre Ibrahim Latief       ( 50413909 )
Raka M. Akbar                 ( 57413212 )
Alvian Eka Redianto        ( 50413724 )
Dimas Eka Pradana        ( 52413490 )
Asep Sopian Sauri          ( 51413433 )
Fauzi Pratama                 ( 53413328 )
Ahmad Akbar Ali              ( 50413393 )
Muhammad Hamim         ( 55413951 )
Dalam pembuatan suatu website,alangkah baiknya kita buat terlebih dahulu rancangan awal tentang website yang akan kita buat.Rancangan ini meliputi analisis kebutuhan pelanggan dan rancangan sistem websitenya.

Analisis web merupakan urutan langkah sistematis user ketika mengakses suatu website,dari mulai proses login hingga proses logout.Semua kegiatan yang dilakukan oleh user terhadap web akan tercantum secara rinci dalam analisis suatu website.

Rancangan sistem merupakan alur diagram yang menunjukkan hubungan antar komponen dalam sebuah web yang diawali dari komponen puncak sampai komponen anak yang memiliki sub komponen anak masing-masing. 

  • User melakukan login kedalam website,jika belum mempunyai akun yang terdaftar,user terlebih dahulu melakukan register.
  • User sukses melakukan sign-in ataupun register.
  • User masuk pada halaman produk untuk melihat katalog barang yang dijual oleh collection”K
  • User memilih produk yang sesuai untuk dibeli.
  • User diarahkan pada halaman chart,setelah memilih barang yang akan dibeli,dengan demikian user akan dapat memastikan bahwa barang yang dibeli sudah tercantum dalam keranjang belanja sebelum melakukan transaksi lebih lanjut.
  • Selanjutnya user diberikan pilihan untuk langsung membayar barang yang dibeli,atau kembali pada halaman produk untuk melanjutkan proses transaksi.
  • Jika user memilih kembali ke halaman produk,maka user akan langsung diarahkan pada halaman tujuan,jika tidak,maka user akan diarahkan pada halaman pembayaran produk.
  • User dialihkan pada halaman pembayaran produk.User diminta mengisi keterangan lengkap pribadi yang dibutuhkan untuk proses transaki meliputi : Nama lengkap,alamat,no telp.
  • Selanjutnya user diminta untuk memilih metode pembayaran yang tersedia,via paypal,transfer bank.
  • User melakukan verifikasi pembayaran produk.
  • User menerima verifikasi pembayaran produk via email.
  • User selesai melakukan transaksi produk.
  • User keluar(sign-out) dari akun web collections”K".
Adapun skema dari web kami adalah sebagai berikut :

Capture
Gambar 1.Rancangan Sistem Website Collection "K"

Itulah beberapa penguraian tentang analisis dan rancangan website dari kelompok kami,adapun kekurangan dan ketidaksempurnaan analisis yang kami buat,mohon kritik dan masukkan yang membangun,agar kami selaku kelompok dapat menyempurnakan analisis yang telah kami buat.Sehingga apa yang dapat kami sampaikan dalam postingan ini menjadi suatu informasi yang tepat dan dapat dipercaya.Terimakasih.

Sabtu, 21 Maret 2015

Tugas Web E-Commerce

Untuk tugas membuat web e-commerce, kami menggunakan HTML5. Maka dari itu kami akan membahas sedikit tentang HTML5.

HTML5

Dari penjelasan yang ada di wikipedia : HTML5 merupakan sebuah bahasa markah untuk menstrukturkan dan menampilkan isi dari World Wide Web, sebuah teknologi inti dari Internet. HTML5 adalah revisi kelima dari HTML dan hingga bulan Juni 2011 masih dalam pengembangan.

Dimana tujuan utama pengembangan HTML5 adalah untuk memperbaiki teknologi HTML agar mendukung teknologi multimedia terbaru, mudah dibaca oleh manusia dan juga mudah dimengerti oleh mesin.

HTML5 merupakan hasil proyek dari W3C (World Wide Web Consortium dan WHATWG ( Web Hypertext Application Technology Working Group ).
Dimana WHATWG bekerja dengan bentuk web dan aplikasi dan W3C merupakan pengembang dari XHTML 2.0 pada tahun 2006, kemudian mereka memutuskan untuk bekerja sama dan membentuk versi baru dari HTML.


Berikut tujuan dibuatnya HTML5 :

  • Fitur baru harus didasarkan pada HTML, CSS, DOM, dan JavaScript
  • Mengurangi kebutuhan untuk plugin eksternal ( Seperti Flash )
  • Penanagan kesalahan yang lebih baik
  • Lebih markup untuk menggantikan scripting
  • HTML5 merupakan perangkat mandiri
  • Proses pembangunan dapat terlihat untuk umum

Fitur baru dalam HTML5 :

  • Unsur kanvas untuk menggambar
  • Video dan elemen audio untuk media pemutaran
  • Dukungan yang lebih baik untuk penyimpanan secara offline
  • Elemen konten yang lebih spesifik, seperti artikel, footer, header, nav, section
  • Bentuk kontrol form seperti kalender, tanggal, waktu, email, url, search.

Beberapa browser sudah mendukung HTML5 seperti safari, chrome, firefox, dan opera. Kabarnya IE9 ( Internet Explorer ) akan mendukung beberapa fitur dari HTML5.

Pembuatan HTML5 juga di karenakan Standard HTML4 yang dijumpai banyak memiliki kelemahan untuk mendukung aplikasi web yang interaktif. Akibat hal ini banyak orang menambahkan fitur baru baik disisi aplikasi web ataupun disisi browser. Solusi ini dikenal dengan plugin dan salah satunya adalah Flash dan Silverlight.

XAMPP
Xampp adalah perangkat yang menggabungkan tiga aplikasi kedalam satu paket,yaitu Apache,MySQL,dan PHPMyAdmin,Dengan Xampp pekerjaan anda sangat dimudahkan karena dapat menginstalasi dan mengkonfigurasi ketiga aplikasi tersebut dengan sekaligus dan otomatis. Dalam membuat web e-commerce ini kami tidak menggunakan xampp sebagai localhost dari web kami. Akan tetapi web kami sudah berada di bawah kendali situs : www.wix.com. Tetapi kami akan membuat tutorial untuk meng-install XAMPP di sistem operasi Windows, berikut caranya.

Cara Instal XAMPP di Windows :
  1. Download aplikasi XAMPP xampp-win32-1.8.1-VC9-installer.exe.
  2. Klik 2x file xampp yang baru saja Anda download, selanjutnya akan muncul jendela “installer language” seperti di bawah ini:
    instal xampp, xampp localhost
  3. Selanjutnya pilih bahasa. Pilih Bahasa Inggris (English). Lalu Klik OK.
  4. Terkadang pada proses ini muncul pesan error. Jika ada, abaikan saja dan lanjutkan dengan klik OK dan YES.
    2-instal-xampp
    3-instal-xamp
  5. Berikutnya akan muncul jendela yang isinya meminta Anda menutup semua aplikasi yang sedang berjalan. Jika semua aplikasi sudah ditutup, maka klik tombol Next.
    4-instal-xampp
  6. Selanjutnya Anda akan diminta untuk memilih aplikasi yang mau diinstal. Centang saja semua pilihan dan klik tombol Next.
    5-instal-xampp
  7. Kemudian Anda akan diminta untuk menentukan lokasi folder penyimpanan file-file dan folder XAMPP. Secara default akan diarahkan ke lokasi c:\xampp. Namun jika Anda ingin menyimpannya di folder lain bisa klik browse dan tentukan secara manual folder yang ingin digunakan. Jika sudah selesai, lanjutkan dan klik tombol Install.
    6-instal-xampp
  8. Tunggu beberapa menit hingga proses intalasi selesai. Jika sudah muncul jendela seperti di bawah ini, klik tombol Finish untuk menyelesaikannya.
    7-instal-xampp
  9. Berikutnya, akan muncul jendela dialog seperti gambar di bawah ini yang menanyakan Anda apakah mau langsung menjalankan aplikasi XAMPP atau tidak. Jika ya, maka klik YES.
    8-instal-xampp

Cara Menjalankan Aplikasi XAMPP

  1. Bukalah aplikasi XAMPP, bisa melalui Start Menu atau Desktopdan klik icon XAMPP. Atau, jika Anda membukanya begitu proses instalasi selesai maka klik Yes seperti yang terlihat pada gambar di atas.
  2. Setelah terbuka, silahkan klik tombol Start pada kolom Action sehingga tombol tersebut berubah menjadi Stop. Dengan mengklik tombol tersebut, artinya itulah aplikasi yang dijalankan. Biasanya jika saya menggunakan XAMPP, yang saya start hanyalah aplikasi Apache dan MySQL, karena saya tidak memerlukan aplikasi seperti Filezilla, dan lain-lain.
    9-instal-xampp
    10-instal-xampp
  3. Sekarang bukalah browser kesukaan Anda, dan coba ketikkanhttp://localhost/xampp di address bar. Jika muncul tampilan seperti gambar di bawah ini, instalasi telah berhasil.
    11-instal-xampp
Selamat, akhirnya Anda berhasil menginstal aplikasi XAMPP. Sekarang komputer Anda sudah berfungsi seperti server dan bisa menjalankan aplikasi-aplikasi berbasis web.

Fitur Web E-Commerce


asdasddsa