Pengertian
Desain Pemodelan Grafik
Desain pemodelan grafik merupakan suatu
proses penciptaan suatu obyek baru dengan menggunakan software dan melalui
beberapa tahapan yakni membuat, menyimpan dan memanipulasi model dan citra.
Desain pemodelan grafik terdiri dari 3 suku kata yakni Desain, Pemodelan
dan Grafik dan jika diuraikan masing – masing dari setiap arti suku kata
tersebut memiliki pengertian sebagai berikut :
Desain
Desain adalah seni terapan, arsitektur dan pencapaian kreatif lainnya. Desain juga diartikan sebagai kerangka bentuk atau rancangan.
Pemodelan
Pemodelan adalah pola/contoh dari sesuatu yang akan dibuat atau dirancang. Pemodelan adalah tahap dimana akan dibentuknya suatu obyek. Proses pemodelan ini memerlukan perancangan dengan beberapa langkah saat pembuatannya.
Grafik
Grafik didefinisikan sebagai pengungkaapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, simbol dan gambar dengan menggunakan proses pencetakan. Grafik juga didefinisikan sebagai suatu manipulasi model dan citra.
Desain Grafik
Desain grafik adalah seni dalam berkomunikasi
menggunakan tulisan, ruang, dan gambar. Bidang ini merupakan bagian dari
komunikasi visual. Ilmu desain grafis mencakup seni visual, tipografi, tata
letak, dan desain interaksi.
========================================================================
Unsur
Desain Pemodelan Grafik :
·
Garis (Line)
Sebuah garis
adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin
yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus
(straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi
desain. Di dalam dunia komunikasi visual seringkali kita menggunakan dotted
line, solid line, dan garis putus-putus.
· Bentuk
(Shape)
Bentuk adalah
segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal
orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle).
·
Huruf (Character)
Direpresentasikan
dalam bentuk visual yang dapat digunakan untuk membentuk tulisan sebagai wakil
dari bahasa verbal dengan bentuk visual langsung, seperti A, B, C, dsb.
·
Simbol (Symbol)
Direpresentasikan
dalam bentuk visual yang mewakili bentuk benda secara sederhana dan dapat
dipahami secara umum sebagai simbol atau lambang untuk menggambarkan suatu
bentuk benda nyata, misalnya gambar orang, bintang, matahari dalam bentuk
sederhana (simbol), bukan dalam bentuk nyata (dengan detail).
·
Bentuk Nyata (Form) :
Bentuk
ini betul-betul mencerminkan kondisi fisik dari suatu obyek. Seperti gambar
manusia secara detil, hewan atau benda lainnya.
·
Tekstur (Texture)
Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat
dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering
dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan
karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain sebagainya.
·
Ruang (Space)
Ruang
merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain
dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain
grafis. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua
unsur, yaitu obyek (figure) dan latar belakang (background).
·
Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan
besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan
kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan
tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.
·
Warna (Color)
Warna
merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa
menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari
bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas.
========================================================================
·
Kesederhanaan
Banyak pakar desain grafis menyarankan prinsip ini
dalam pekerjaan desain. Hal ini sangat logis demi kepentingan kemudahan pembaca
memahami isi pesan yang disampaikan. Dalam penggunaan huruf sebuah berita
misalnya. Huruf judul (headline), subjudul dan tubuh berita (body text)
sebaiknya jangan menggunakan jenis font yang ornamental dan njilimet, seperti
huruf blackletter yang sulit dibaca. Desainer grafis lazim juga menyebut
prinsip ini sebagai KISS (Keep It Simple Stupid). Prinsip ini bisa diterapkan
dengan penggunaan elemen ruang kosong (white space) dan tidak menggunakan
terlalu banyak unsur-unsur aksesoris. Seperlunya saja.
·
Keseimbangan
Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan
yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual.
Prinsip keseimbangan ada dua, yaitu: keseimbangan formal (simetris) dan
keseimbangan informal.
Keseimbangan formal memberikan kesan sempurna, resmi, kokoh,
yakin dan bergengsi. Keseimbangan formal juga menyinggung mengenai konsistensi
dalam penggunaan berbagai elemen desain. Semisal wana logo. Dalam desain kartu
nama desain dibuat dengan full color (F/C). Tetapi dengan pertimbangan agar
desain lebih variatif dan tidak membosankan, maka pada media desain yang
berbeda Anda membuat logo tersebut dengan warna duotone. Nah, pada kondisi ini,
gagasan variasi desain sebaiknya tidak diperlukan. Apa jadinya kalau logo
tersebut adalah logo sebuah produk barang. Konsistensi juga sangat diperlukan
sebagai kesan identitas yang melekat pada sebuah merek produk. Kita tidak mau
konsumen sampai lupa pada produk yang dijual. Sedangkan keseimbangan informal
bermanfaat menghasilkan kesan visual yang dinamis, bebas, lepas, pop,
meninggalkan sikap kaku, dan posmodernis.
·
Kesatuan
Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau
keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi. Contohnya adalah ilustrasi,
garis dan teks diberi raster sehingga memberikan kesan kesatuan terhadap pesan
yang dimaksud.
·
Penekanan (aksentuasi)
Penekanan dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca,
sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud. Kalau dalam
konteks desain surat kabar ini bisa dilakukan dengan memberikan kotak raster
atas sebuah berita. Hal ini akan mengesankan pentingnya berita itu untuk dibaca
oleh pembaca. Atau juga membesarkan ukuran huruf pada judul berita, sehingga
terlihat jauh berbeda dengan berita lainnya. Penekanan juga dilakukan melalui
perulangan ukuran, serta kontras antara tekstur, nada warna, garis, ruang,
bentuk atau motif.
·
Irama (repetisi)
Irama merupakan pengulangan
unsur-unsur pendukung karya seni. Irama merupakan selisih antara dua wujud yang
terletak pada ruang, serupa dengan interval waktu antara dua nada musik
beruntun yang sama. Desain grafis mementingkan interval ruang atau kekosongan
atau jarak antar obyek. Misalnya jarak antarkolom. Jarak antar teks dengan tepi
kertas, jarak antar 10 foto di dalam satu halaman dan lain sebagainya.
·
Proporsi
Proporsi termasuk prinsip dasar tata rupa untuk
memperoleh keserasian. Untuk memperoleh keserasian dalam sebuah karya
diperlukan perbandingan – perbandingan yang tepat. Pada dasarnya proporsi
adalah perbandingan matematis dalam sebuah bidang. Proporsi Agung (The Golden
Mean) adalah proporsi yang paling populer dan dipakai hingga saat ini dalam
karya seni rupa hingga karya arsitektur. Proporsi ini menggunakan deret
bilangan Fibonacci yang mempunyai perbandingan 1:1,618, sering juga dipakai 8 :
13. Konon proporsi ini adalah perbandingan yang ditemukan di benda-benda alam
termasuk struktur ukuran tubuh manusia sehingga dianggap proporsi yang
diturunkan oleh Tuhan sendiri. Dalam bidang desain proporsi ini dapat kita
lihat dalam perbandingan ukuran kertas dan layout halaman.
========================================================================
Prinsip dan Unsur Desain
Grafis Dalam Suatu Bidang :
A. Kesenian
Prinsip dalam bidang kesenian sendiri yaitu
desain memiiliki ruang kosong agar tampilan dari seni tersebut tidak terlalu
terlihat padat sehingga dapat memiliki nilai keindahan yang enak untuk di
nikmati serat memiliki kesederhanaan namun tidak mengurangi nilai keindahan di
dalamnya.Unsur dalam bidang kesenian memiliki warna yang sesuai agar indah di
lihat terutama. Unsur dari bentuk, apabila terlihat abstrak pun masih bisa
terlihat nilai dari kesenian tersebut. Memiliki tekstur yang sesuai dengan
kesenian yang dibuat.
B.
Arsitektur
Dalam bidang arsitektur, desain grafis ini
memiliki prinsip Emphasis atau disebut juga pusat perhatian, merupakan
pengembangan dominasi yang bertujuan untuk menonjolkan salah satu unsur sebagai
pusat perhatian sehingga mencapai nilai artistic.Unsur dari bidang arsitektur
adalah Ruang yang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya,
pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain
dan dinamika desain grafis. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang
digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latarbelakang
(background).
========================================================================
Perbedaan Grafis Secara Umum
Perbedaan
grafis secara umum dilihat dari tampilan 2D dan 3D yang dilihat dari
sudut pandangnya. tampilan 2D menggunakan koordinat x dan y contoh 2D
adalah Animasi yang paling akrab dengan keseharian kita. Biasa juga disebut
dengan film kartun, sedangkan 3D menggunakan koordinat x, y dan z yang
memungkinkan kita dapat melihat sudut pandang objek secara lebih nyata,contoh
3D adalah karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati
wujud manusia aslinya. Semenjak Toy Story buatan Disney (Pixar Studio), maka
berlomba-lombalah studio film dunia memproduksi film sejenis. Bermunculanlah,
Bugs Life, AntZ, Dinosaurs, Final Fantasy, Toy Story 2, Monster Inc, Jimmy
Neutron hingga Finding Nemo, The Incredible, Shark Tale. Cars, Valian.
Kesemuanya itu biasa juga disebut dengan animasi 3D atau CGI (Computer
Generated Imagery).
========================================================================
JURNAL 1
Judul Jurnal :
Desain Grafis
Penulis :
Yudha Yudhanto, SKOM
A.
Teori
1. DKV (Desain Komunikasi
Visual)
1.1 Arti dan Peran Desain
1.2 Contoh Desain Dalam Kehidupan
1.2 Contoh Desain Dalam Kehidupan
2. Tipografi Ilustrasi
2.1 Prinsip Memilih Font
2.2 Jenis Huruf
2.3 Teknologi Huruf
2.4 Anatomi Font
3. Logo
& Logo Type
3.1 Jenis
Logo
3.2 Warna
Dalam Logo
3.3 Logo Efektif
4. Vektor
& Bitmap
4.1 Istilah Penting Dalam Gambar
4.2 Jenis Gambar Bitmap
4.3 Ukuran sebuah file gambar
B.
Hasil Pembahasan :
1. Pengertian Desain
Grafis
2. Pengertian
DKV
3. Memahami
prinsip pemilihan font
4.
Memahami beberapa jenis-jenis huruf
5. Mengetahui
perbedaan dari masing-masing teknologi font
6. Implementasi
dari Anatomi Tipograpi
7. Mengetahui
jenis-jenis logo
8. Mengetahui
maksud warna, ke-efektifan, prinsip dalam logo
9. Perbedaan
vector dan bitmap
10. Ukuran
sebuah file gambar
11. Menghitung Ukuran sebuah file gambar
C. Kelebihan :
·
Menurut saya jurnal ini kreatif dan unik,
karena di setiap penjelasan materi terdapat gambar yang menarik.
·
Menampilkan Objek 3D dalam penyampaian
informasi
·
Memberikan contoh desain yang menarik. Ini dapat
menarik perhatian dari pembaca.
·
Memberikan pengertian materi tentang desain
secara ter-perinci dan lebih jelas.
·
Adanya metode untuk membuat suatu desain.
·
Adanya contoh dalam pembuatan suatu desain
dengan suatu aplikasi
D. Kekurangan :
·
Menurut saya jurnal ini di khususkan bagi
pemula saja, karena tidak adanya implementasi dalam pembuatan suatu desain di
dalam jurnal ini.
E. Kesimpulan
Berdasarkan pembahasan yang
di bahas pada jurnal ini, memungkinkan bagi pembaca dapat mengerti terlebih
dahulu tentang dasar-dasar dalam pemodelan desain grafis. Di dalam jurnal ini
terdapat banyak dasar-dasar tentang desain, ini bagus bagi para pemula untuk
mengetahui apa saja yang harus di mulai terlebih dahulu sebelum membuat suatu
desain. Misalnya seperti mengerti apa maksud dari suatu logo karena si pembuat
logo tidak hanya membuat logo saja, pasti ada maksud dari warna atau bentuk
dari suatu logo. Jurnal ini juga berisikan contoh aplikasi serta penggunaanya
untuk membuat suatu desain, jadi pemula tahu caranya menjalankan aplikasi
tersebut.
========================================================================
JURNAL 2
Judul
Jurnal : PEMODELAN DAN OPERASI GRAFIK VEKTOR SURVACE 3D DENGAN
MEMANFAATKAN
FUNGSI RUMUS-RUMUS MATEMATIK
TRIGONOMETRI
Penulis :
Dede
Suryana,Ir.,M.Si
A.
Teori
1. Perancangan Model
Objek Grafik Vektor 3D
1.1 Tahap Konsep Pembentukan Model Objek 3D
1.2 Tahap Perancangan Model
1.2 Tahap Perancangan Model
2. Implementasi
Grafik 3D
3. Pengkodean
untuk operasi Matematika
3.1 Pengkodean
untuk objek gambar
3.2 Pengkodean
untuk Konversi Rumus
4. Rancangan
Struktur Menu
5. Rancangan
antarmuka(interface) / GUI
6. Rancangan
Flowchart
B.
Hasil Pembahasan :
1. Terbentuknya Form
daftar Trigonometri
2. Visualisasi
Program
3. Terbentuknya
suatu objek pada bidang gambar
4. Koordinat dari suatu objek gambar
C. Kelebihan :
·
Hasil model grafik yang dibuat pada jurnal
sudah menarik.
·
Menggunakan teknologi 3D
·
Memudahkan bagi pengguna dalam membuat suatu
objek menggunakan rumus-rumus matematika.
D. Kekurangan :
·
Tidak ada implementasi pada program aplikasi
yang digunakan, dan hanya terfokus pada rumus matematika saja.
·
Seharusnya pada hasil penelitian harus lebih
lengkap
E. Kesimpulan
Untuk membuat suatu objek
grafik sebaiknya ada piranti yang mendukung agar saat objek di tampilkan
terlihat bagus. Dengan kita memahami matematika trigonometri kita akan mudah
mengerti tentang pembuatan suatu objek yang nantinya jika di hasilkan akan indah
dan unik. Bagi para pengguna yang berprofesi di bidang perencanaan program vektor
ini sangat membantu sekali dalam menggunakan rumus-rumus matematika dalam
membuat pemodelan suatu objek.
Sumber :